Положение шахмат на доске. Как правильно расставить шахматы.
В шахматах существует 6 различных видов фигур: король, ферзь, ладьи, слоны, кони и пешки. В шахматы играют два человека: один черными фигурами, другой - белыми. Каждый игрок имеет по 16 фигур (боевых единиц): по одному королю и ферзю, по две ладьи, по два коня и слона, и по 8 пешек. Каждая фигура ходит по-разному...
Например: гроссмейстер Аталик Суат около года не мог выучить как ходит конь!!!
В нашей школе Вы или Ваш ребенок научится за 1-2 часа ходить всеми фигурами!
Вот как это выглядит. Внизу и слева от шахматной доски располагаются буквы и цифры. Они называются ШАХМАТНОЙ НОТАЦИЕЙ.
Наши тренеры расскажут об авторских разработках по быстрому и эффективному изучению нотации.
Благодаря нотации каждое поле имеет свое название, например: а3, е5, с4, h6 и т.д. Нотация служит для того, чтобы можно было записывать каждый сделанный ход. Сначала записывается фигура, которая делает ход, затем поле с которого она ходит, и в конце - поле, на которое она походила. Например: Кg1-f3, е2-е4, d2-d4 и т.д.
Каждая фигура имеет свое обозначение.
Русские обозначения фигур: король (КР), ферзь (Ф), ладья (Л), слон (С), конь (К), пешки никак не обозначаются. При их ходе указываются только поля (это видно выше: е2-е4, d2-d4 и т.д).
Английские обозначения фигур: король (К), ферзь (Q), ладья (R), слон (B), конь (N).
Также фигуры могут обозначаться мелкими рисунками.
Король
Многие некомпетентные шахматисты называют короля самой сильной фигурой. Это не так.
Во время лекций с нашими тренерами Вы узнаете, что
Король - это самая ВАЖНАЯ и ГЛАВНАЯ фигура, без которой играть нельзя по правилам. Все шахматные фигуры имеют свою ценность, но не король. По правилам его нельзя бить - именно поэтому невозможно сказать сколько он стоит.
На диаграмме показаны возможные ходы короля и его схематичное изображение.
Король может ходить на любую соседнюю клетку рядом с собой в любом направлении (по горизонтали, диагонали или вертикали), но только если это поле не атаковано вражескими фигурами или не занято своими. Бьет король также, как и ходит, то есть может съесть любую стоящую рядом вражескую фигуру (если она не защищена).
В шахматах существует ситуация, когда король может двигаться и на большее количество полей. Это называется рокировкой.
Рокировка - это совместный ход короля и ладьи: король перемещается на два поля в сторону одной из ладей с одновременным перемещением ладьи на поле, пройденное королём. Рокировка на королевский фланг называется короткой рокировкой (обозначается 0-0), рокировка на ферзевый фланг — длинной рокировкой (обозначается 0-0-0). Рокировка невозможна в тех случаях, когда король становится на атакованное соперником поле или в момент когда он уже атакован. Также по правилам нельзя делать рокировку, если король пересекает атакованное соперником поле.
Шахматная доска делится на два фланга: ферзевый (линии a, b, c, d) и королевский (линии e, f, g, h). Фланги получили свои названия от расположения фигур (ферзь изначально стоит на d1, король - на е1).
Ферзь
Ферзь - самая сильная фигура. Она ходит и как слон, и как ладья (ходы слона и ладьи мы рассмотрим далее).
Ферзь может ходить по диагоналям, вертикалям и горизонталям на любое количество полей. Бьет так же.
На диаграмме показаны возможные ходы ферзя и его схематичное изображение.
В начале партии у каждого из соперников имеется один ферзь. Белый ферзь изначально находится на поле d1 (до линии "а" - это ферзевый фланг; это описывалось выше), черный ферзь - на d8.
Наши опытные тренеры расскажут о нецелесообразности раннего ввода ферзя в игру.
Чем раньше ферзь вступит в игру - тем выше опасность того, что его будут атаковать более слабые фигуры соперника. Разменивать ферзя на любую фигуру, кроме вражеского ферзя, невыгодно (ведь ферзь самый сильный).
Также, поступив на обучение в нашу школу, вы узнаете:
Шахматная партия делится на три стадии: дебют - начало партии (1 стадия), миттельшпиль (от нем. миттель - середина, шпиль - игра) - середина партии (2 стадия), эндшпиль (от нем. энд - конец, шпиль - игра) - конец игры (3 стадия).
В начальной позиции белые и черные имеют по 20 возможных ходов (4 хода конями и 16 ходов пешками). В этом можно убедиться самостоятельно (когда Вы узнаете как ходят все фигуры).
Вывод:
существует 400 способов разыгрывания только первого хода с обеих сторон. Дальше-больше...
Ладья
Ладья - вторая по силе фигура после ферзя. Две ладьи примерно равны по силе ферзю, но могут оказаться и сильнее его.
Ладья ходит по вертикалям и горизонталям на любое количество полей. Бьет также.
В начале партии каждый игрок имеет по две ладьи. Они расположены по углам доски (поля а1, h1, а8, h8).
Многие люди, которые далеки от шахмат, называют ладью турой.
У наших тренеров Вы узнаете, что эта фигура называется ладьей. Так и только так!
Ладья также может делать ходы по-другому, чем описывается выше. Этот ход - рокировка (длинная и короткая) - см. фигура "король".
У наших тренеров Вы узнаете, что такое ладейный эндшпиль и почему он самый сложный и наиболее часто встречающийся...
Слон
Слон заметно слабее ладьи и значительно слабее ферзя, но примерно равен по силе коню.
Тренеры нашей школы расскажут об этих ситуациях
Например: поставить мат одинокому королю двумя слонами можно, а двумя конями (при правильной защите) - нет.
В начале партии каждый из соперников имеет по два слона. Они расположены на полях с1, f1, c8, f8. У каждой из сторон есть БЕЛОПОЛЬНЫЙ и ЧЕРНОПОЛЬНЫЙ слон. Более понятно будет после того, как Вы узнаете как ходит слон (см. диаграмму).
Слон ходит по диагоналям. Теперь понятно, что он может контролировать лишь половину доски (32 поля из 64). Один белый слон контролирует белые поля, другой - черные. Слоны черных ничем не отличаются.
Бьет слон так же, как и ходит. Если на его пути встречается вражеская фигура, он может забрать ее, став на ее поле.
Когда у Вас есть два слона, а у противника слон и конь (или два коня), то принято считать, что на доске примерное материальное равновесие.
У наших опытных тренеров Вы узнаете, что наличие двух слонов практически всегда является преимуществом и научитесь его использовать
Слона неправильно называть ОФИЦЕРОМ (так же как и ладью - ТУРОЙ, а ферзя - КОРОЛЕВОЙ).
Эрудированный, опытный и сильный специалист поможет разобраться в правильности названия шахматных фигур
Конь
Конь считается одной из слабейших фигур, хотя бывает и так, что лучше иметь коня, чем слона. В исключительных случаях конь может быть даже сильнее ферзя (!!), правда, впрочем, как и любая более слабая фигура может быть лучше более сильной.
О подобных случаях Вы узнаете от наших тренеров (одна из более занимательных тем)
Шахматный конь больше всего похож на обычного коня (чего не скажешь, например, о слоне и ладье).
В начале партии обе стороны имеют по два коня. Они расположены на полях b1, g1, b8, g8. Научиться ходить конем сложно (в начале статьи упоминалось об этом), но...
Ваш ребенок сможет научиться этому за короткий срок и в доступной, даже игровой форме благодаря опытному персоналу шахматной школы
На диаграмме конь стоит на поле е4. Отсюда он может пойти на 8 разных полей (причем в восьми направлениях).
Справка: Конь, король и ферзь могут с одного поля походить в восьми разных направлениях. Слон и ладья - лишь в четырех.
Перечислим куда может пойти конь с поля е4: f2, d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3.
Конь ходит своеобразным зигзагом - через соседнее поле (даже занятое) по вертикали или горизонтали, удаляясь затем от места исходного положения на одно из смежных полей по диагонали.
Проще говоря, конь ходит буквой "Г": два поля по вертикали и одно по горизонтали или наоборот - два поля по горизонтали и одно по вертикали.
Конь очень силен в закрытых позициях (когда пешки обеих сторон уперлись друг в друга), так как он - единственная фигура, которая может перепрыгивать препятствия на своем пути.
Предыдущая информация о коне - капля в море из того, что нужно о нем знать. Вы узнаете обо всем остальном, поступив на обучение к нам в школу.
Пешка
Пешка - самая слабая беовая единица, которая даже не считается фигурой. Пешка - просто пешка.
В начале партии у сторон по 8 пешек. Белые расположены на полях a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2. Черные расположены на полях a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.
Пешка ходит лишь на одно поле по вертикали вперед. Правда, с начального поля, она может пойти сразу на два поля вперед.
Поскольку пешка самая слабая, все остальные фигуры оцениваются в пешечном эквиваленте. Итак,
В нашей школе Вы узнаете, что:
- конь и слон стоят примерно по три пешки каждый;
- ладья - примерно 5 пешек;
- ферзь - приблизительно 9 пешек.
Стопроцентная конкретика отсутствует, так как очень многое зависит от конкретной позиции на доске, поэтому и невозможно сказать точно.
От тренеров школы Вы узнаете о каких позициях идет речь и как в них определять ценность фигур
По своему расположению пешки делятся на ладейные, коневые, слоновые, центральные (ферзевые и королевские). Название пешки определяется по названию фигуры, стоящей за ней.
Бьет пешка не так, как ходит (в отличие от других фигур):
А бьет она наискосок (на одно поле по диагонали). (См. диаграмму).
Поскольку пешка и так самая слабая, она наделена еще одной интересной способностью: взятие на проходе.
На диаграмме "взатие на проходе" изображено в динамике. Черная пешка ходит с d7 на d5 и пересекает поле d6, которое атаковала белая пешка. В этом случае белая пешка имеет право забрать черную и встать на поле, которое она изначально атаковала, то есть на d6.
Более подробно эту возможность пешек Вы узнаете из лекций нашей школы, под наблюдением профессионалов за 1-1,5 часа
Еще одной уникальной способностью пешки является превращение в любую фигуру.
Представим, что в позиции на диаграмме, белая пешка стояла на е7 (где начинается стрелка) и пошла на е8 (где заканчивается стрелка). Следовательно, пешка походила на последнюю горизонталь (для белых - это восьмая горизонталь, для черных - первая). В этом случае пешка имеет право превратиться в любую фигуру (конечно, кроме короля - ведь он самый главный и у каждой стороны может быть только один). На диаграмме видно, какие фигуры может выбрать пешка для своего превращения (ферзь, слон, ладья, конь). Практически всегда пешка превращается в ферзя, так как ферзь - самая сильная фигура (зачем превращаться во что-то более слабое?)
Тренеры нашей школы расскажут о ситуациях, когда выгодно превращать пешку в другие фигуры, кроме ферзя. Это разбирается на интересных и поучительных примерах
Шахматные фигуры делятся на легкие и тяжелые. Легкие - кони и слоны. Тяжелые - ладьи и ферзь. Король - не легкая, не тяжелая фигура (просто самая главная). Пешки - вообще не фигуры.
Шахматы – это игра, которую любят многие. А кто-то только сейчас заинтересовался ею и хочет узнать о ней что-нибудь. Например, что такое шахматная доска и сколько фигур в шахматах. Всего в них 32 фигуры: 16 фигур белых и 16 черных. Каждый игрок владеет 8 пешками, 2 конями, 2 слонами, 2 ладьями, 1 ферзем и 1 королем. В этой статье мы поговорим с Вами о том, как ходят шахматные фигуры.
Король
Самой главной фигурой и в белом войске, и в черном, является король. Несмотря на это, подвижность его другим фигурам уступает. Он имеет право ходить в любом направлении, но только на соседнее поле. Это поле не должно находиться под ударом фигуры противника. Точно также он имеет право, и рубить фигуры противника. Означает это, что правилами запрещено, становиться королю под удар фигур соперника. Получается, что король, который находится на поле c2, может делать ходы на поля b1, b2, b3, c1, c3, e1, e2, e3. Если фигура противника, окажется на каком-то из этих полей, и при этом, она будет не защищена другой фигурой, то король эту фигуру может срубить, и занять ее место. Это не касается королей. Подойти друг к другу короли не могут. Они не могут вступить на соседние к ним поля, так как атакуют их. Подвижность любого короля определяется количеством тех полей, на которые он может пойти.
Пешка
Эта фигура ходит только прямо. Делает она это только на той вертикали, на которой находится, в случае, если нет препятствий, то есть, фигур на пути. Ходит пешка только вперед. Если пешка находится на своем исходном месте, для белой это 2-я горизонталь, для черной – 7-я, то она может ходить вперед сразу на 2 поля. Затем уже только на одно. Рубит же фигуры пешка наискосок. Так, например, черная пешка, которая находится на поле d5, может рубить черные фигуры, которые находятся на поле e6 и c6.
Есть еще одна особенность игры в шахматы. Ходы фигур, именуемых пешками, которые идут по полю противника, бьют его фигуру. И еще у пешки есть уникальное свойство. Когда она достигает 8-й или 1-й горизонтали на поле противника, она превращается в любую фигуру, кроме короля. То есть, она может стать слоном, ладьей, ферзем или конем.
Ладья, слон и конь
- Ходит ладья и по вертикали, и по горизонтали. Делать она это может на любое количество полей, если на них нет препятствий в виде фигур чужих или своих. Рубить ладья может все чужие фигуры, за исключением короля. Все дело в том, что короля не может срубить ни одна фигура.
- Если на поле оказывается фигура противника, то ладья рубит ее, вставая на ее место.
- Передвигаются слоны по диагоналям. Слон, который находится на белом поле, может ходить только по белому полю. Находящийся на черном поле слон, ходит только по черному полю. Рубит фигуры он также.
- Конь ходит буквой «Г». Например, конь, который стоит на поле c2 может пойти на поле d4 или b4.
Ферзь
Самой подвижной фигурой на доске является ферзь. Он же и самая сильная фигура. Ходит он по-разному. Может и, как ладья, по горизонтали и вертикали. А может и, как слоны, по диагоналям черным и белым. Также он и рубит фигуры соперника.
Шахматная доска и ходы
В начале статьи мы узнали название фигур в шахматах. Теперь узнаем еще некоторые понятия. Шахматная партия проводится на доске. Она состоит из 64 квадратов (полей), черных и белых попеременно. Поля строятся в линии, они бывают горизонталями, вертикалями и диагоналями. Горизонтальные линии пронумерованы цифрами от 1 до 8. Вертикальные нумеруются латинскими буквами от A до H. У каждого поля есть свои координаты.
Ходить начинает тот соперник, у которого фигуры белые. После этого, ходы делаются поочередно. Обычно определяют жребием, какие фигуры в шахматах какому из соперников достанутся. Так делают в любительских партиях, а в спортивных соревнованиях это регламентируется правилами проведения.
Ход - это перемещение фигуры из одного поля в другое, которое либо занято фигурой соперника, либо свободно. Есть такой ход, который называется рокировка. При нем меняется положение ладьи и короля. Если ход сделан на поле, которое занято фигурой соперника, то это значит, что она взята и ее немедленно нужно снять с доски. Мы получили некоторые представления об игре в шахматы и узнали, как ходят фигуры в шахматах. Желаем Вам только побед!
Человеку несведущему правила игры в шахматы могут показаться достаточно простыми, однако на практике обстоит все иначе.
Для начала стоит сказать, что шахматы представляют собой игру с участием двух человек. Фигуры, которыми они ходят, располагаются на разных сторонах доски, которая содержит 64 поля черного и белого цветов.
По 64 квадратам доски поочередно двигаются разные фигуры. Начинается игра с правильной установки доски. Необходимо, чтобы нижнем углу с правой стороны у каждого из игроков был квадрат белого цвета, соответственно, с левой – черного цвета.
Шахматная доска по горизонтали помечена буквами от a до h, в вертикальном направлении – цифрами от 1 до 8. Именно с их помощью осуществляется запись текущей партии.
Т.к. статья довольно большая – мы сделали удобную навигацию.
Навигация по статье:
Смысл игры в шахматы
Когда имеет место начало партии, на обеих сторонах стоит по 16 фигур. Основной целью игры является мат короля противника. Мат в данном случае представляет собой ситуацию, при которой король противника не может уйти от шаха. Такая ситуация имеет место быть лишь тогда, когда вокруг все клетки заняты своими фигурами, либо они расположены под ударом соперника. Также мат возможен, если невозможно закрыться от шаха другой фигурой либо вы сами не можете взять фигуру, которая объявила шах.
Расстановка фигур в шахматах
Если вы не знаете как расставить шахматы на доске, то почитайте этот абзац. Соперники играют по разные стороны доски, один из них ходит белыми фигурами, второй – черными. Фигуры в каждой партии расставляются одинаково следующим образом:
- Линии номер 2 и 7 – пешки;
- Углы доски – ладьи;
- Рядом с ладьями – кони;
- Рядом с конями – слоны;
- Посередине – ферзь (должен стоять на клетке идентичного с ним цвета: белый – на белой, черный – на черной);
- Рядом с ферзем стоит король.
Первый ход в партии достается игроку с белыми фигурами (решение о том, кто какими фигурами играет, принимается с помощью жребия). Итак, вначале ходят белые фигуры, потом черные, затем снова белые, потом черные и т.д.
На изображении ниже Вы сможете увидеть как правильно делать расстановку шахматных фигур.
Как ходят шахматные фигуры
Самой весомой и значимой шахматной фигурой является король. Возможные ходы фигуры: по диагонали, горизонтали, вертикали на соседнее поле. Король не имеет права делать ходы на соседнее поле в том случае, если оно атакуется одной из фигур соперника, либо если на этом поле находится другая фигура одинакового с королем цвета.
Ферзь является самой мощной фигурой в шахматах. Его условная стоимость – 8 пешек. В нем сочетается сила одновременно ладьи и слона, так как может ходить по вертикали, диагонали и вертикали (в том случае, если на пути нет других фигур).
Ладья имеет право делать ходы в вертикальном и горизонтальном направлении, если на ее пути нет иных фигур. Условная стоимость ладьи – 5 пешек.
Слон может ходить по диагонали на любую клетку, если там нет других фигур. Бывают чернополые и белополые слоны (первые ходят по полям черного цвета, вторые – белого).
Конь – условная стоимость – 3 пешки. Возможный год – в форме буквы «Г». Это означает, что в начале хода он может перемешаться на две клетки в вертикальном направлении, после чего – на одну клетку в горизонтальном направлении. Также возможный ход коня – одно поле в вертикальном направлении и два – в боковом горизонтальном. Фигура коня имеет право «перепрыгивать» через другие фигуры.
Пешки имеют право ходить в вертикальном направлении, однако также могут бить по диагонали и становиться на место той фигуры, которую побили. В ситуации, когда пешка расположена в первоначальной позиции, она может ходить через одну клетку либо пойти только на следующую клетку вперед. В том случае, когда она уже находится в игре (то есть, делала ходы), то она может двигаться лишь на один квадрат вперед.
Превращение и взятие на проходе
Отличительная особенность пешек заключается в том, что они имеют право становится другими фигурами (кроме короля). Для этого пешка должна достичь последней линии доски (первая – для черных и восьмая – для белых). Выбор фигуры осуществляется тем игроком, который делает ход. Как правило, пешку превращают в ферзя.
Также пешка может осуществлять взятие на проходе, то есть брать фигуру пешки другого игрока, которая была перемещена одновременно на две клетки доски.
Рокировка в шахматах
Особое место среди всех правил игры в шахматы занимает рокировка. О том, как делать рокировку в шахматах, рассказано ниже. Данный ход дает возможность одновременно вывести ладью из угла шахматной доски, чтобы та заняла более выгодную позицию, а также обезопасить короля. Суть рокировки заключается в том, что фигура короля меняет положение в сторону своей ладьи на два квадрата, после чего ладья делает переход на соседний квадрат по другую сторону от фигуры короля. Однако просто так длинную рокировку в шахматах сделать невозможно, для этого должен соблюдаться ряд немаловажных условий:
- Король в текущей партии ходит первый раз;
- Передвигаемая ладья в этой партии ходит первый раз;
- На полях между фигурами короля и ладьи нет других фигур, они свободны;
- Король не находится в ситуации шаха, а клетки, которые он собирается занять или пересечь, не должны быть заняты и атакованы фигурами противника.
Ниже картинка, которая покажет – как правильно делать рокировку. На картинке указана короткая и длинная рокировки.
Шахматы: правила игры. Шах и мат
В начале статьи было сказано, что главная цель шахматной игры состоит в том, чтобы поставить королю соперника по игре мат. Для этого король должен попасть в шах, однако он может выбраться из него при помощи одного из трех способов:
- Обеспечить безопасность, уйдя на другой квадрат доски (рокировка в этом случае не допускается);
- Самому взять фигуру, при помощи которой соперник собирается сделать шах (если это возможно);
- Защититься от атакующей фигуры другой, своей фигурой.
При невозможности избежать мата, игра подходит к концу. В этом случае король остается на доске, но партия считается оконченной.
Также, если вы хотите узнать, как играть в шахматы, изучить основные правила, понадобиться знать, в каких случаях объявляется ничья. Существует 5 правил:
- Если игрок должен ходить следующим, но не может сделать этого из-за положения фигур;
- Согласие со стороны обоих игроков;
- Отсутствие достаточного количество фигур на доске, позволяющего поставить противнику мат;
- Было осуществлено 50 последовательных ходов, однако ни одним из соперников не было сделано ходов пешками, а также взятие пешки либо фигуры противника;
- Игрок может объявить ничью в том случае, если был трехразовый повтор одинаковых позиций.
Правила игры в блиц шахматы
Блиц-шахматы представляют собой разновидность игры в шахматы, при которой на все ходы обеим участникам дается по 5 минут. Правила для шахмат блиц действуют те же, что и для обычных шахмат, единственное отличие – все ходы должны делаться очень быстро.

Шахматная доска и фигуры
Доска.
Шахматная партия играется на доске, состоящей из 64 квадратов, попеременно светлых (белые поля) и темных (черные поля).
Ряды полей называют линиями, которые могут быть вертикалями, горизонталями и диагоналями.
Каждая горизонтальная линия пронумерована от 1 до 8. Каждая вертикальная линия пронумерована латинскими буквами от "А" до "Н".
Каждое поле доски имеет свои координаты, которые образуются путем написания наименования вертикали и номера горизонтали.
Например: h2
d7
Доска во время игры располагается так, что бы у каждого партнера справа находилось белое угловое поле. Если это требование нарушено, возникшая позиция считается невозможной. Игру следует прервать. Исправляется положение доски. Затем на нее переносится создавшаяся позиция. После этого партия продолжается.
8 | ||||||||
7 | ||||||||
6 | ||||||||
5 | ||||||||
4 | ||||||||
3 | ||||||||
2 | ||||||||
1 | ||||||||
A |
B |
C |
D |
E |
F |
G |
H |
Фигуры.
Различают королей, тяжелые (ферзи, ладьи), легкие (кони, слоны) фигуры и пешки. Иногда пешки не относят к фигурам.
Исходное положение фигур показано на диаграмме. Если они расположены иначе, позиция считается невозможной.
Понятие хода
Начинает партнер, у которого белые фигуры (право выступки). Затем, пока игра не закончится, ходы делают поочередно. Цвет фигур партнеров в любительских партиях определяется жребием, а в соревнованиях – правилами проведения. Если партия ошибочно начата участником, играющим черными фигурами, она аннулируется и играется заново. При подсчете сделанных ходов за один принимается ход белых с последующим ответом черных.
Играющим называют партнера, за которым очередь хода.
Определение хода.
Ходом называют перемещение фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой противника. При рокировке изменяется положение короля и ладьи. Кроме коня и ладьи, когда она при рокировке перемещается через короля, фигуры не могут пересекать занятые поля.
Ход на поле, занятое фигурой противника, означает ее взятие, и она должна быть немедленно снята с доски (о взятии «на проходе» см. ниже).
Ходы фигур.
Король ходит на любое соседнее поле, которое не атаковано.
Рокировка – это двуединый ход с перемещением короля и ладьи: вначале король передвигается на два поля по направлению к ладье, которая затем переносится на через него на соседнее с ним поле. Если играющий коснулся ладьи, а потом короля, то рокировка невозможна. Ход должен быть сделан в соответствие с правилом «Прикосновение к фигуре».
Если играющий коснется сначала короля, а затем ладьи (либо обеих фигур одновременно), но рокировка невозможна, то должны быть сделаны ход королем или рокировка в противоположную сторону. Может оказаться, что эти требования невыполнимы. Тогда прикосновение к фигуре никаких последствий не влечет. Играющий вправе продолжить партию любым ходом. Рокировка окончательно невозможна: 1) если король уже перемещался 2) с ладьей, которая ранее ходила.
При рокировке король не может пересекать поле, атакованное фигурами противника.
Если король одной из сторон на предыдущем ходу был атакован (был объялен шах), то на текущем ходу играющий обязан ликвидировать атакованность короля: уйти королем из-под удара, закрыть короля от нападающей фигуры, либо срубить атакующую фигуру.
Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали, на которых находится.

Ладья ходит на любое поле по вертикали и горизонтали, на которых находится.

Слон ходит на любое поле по диагоналям на которых находится.

Конь ходит своеобразным зигзагом – через соседнее поле (даже занятое) по вертикали или горизонтали, удаляясь затем от места исходного положения на одно из смежных полей по диагонали.

Пешка ходит только вперед. В общем случае – по вертикали на соседнее свободное поле, а с начального положения - и через одно. Взятие пешкой возможно лишь по диагонали на смежном поле и опять же с перемещением вперед.

Пешка, атакующее поле, которое пересечено ходом на два поля пешкой противника, может взять последнюю, как если бы та встала под ее удар. Такое взятие «на проходе» допустимо только на первом ответном ходу.

Белые ходят пешкой b2-b4, сразу в ответ на это черные могут осуществить взятие на проходе, сходив своей пешкой с c4 на b3 и сняв пешку белых с поля b4.
При достижении последней (восьмой для белых и первой для черных) горизонтали пешка немедленно заменяется (как часть этого же поля) на ферзя, ладью, слона или коня ее цвета. От оставшихся на доске выбор новой фигуры не зависит. Она может быть, например, вторым ферзем, третьим конем и т.д. Такая замена называется превращением пешки. Действие фигуры, появившейся на доске, начинается немедленно.
Завершение хода.
Ход считается сделанным, когда: играющий, переместив на свободное поле фигуру, отнял от нее руку; снята с доски при взятии фигура противника, на место которой играющий поставил свою, прервав касание с ней руки; при рокировке играющий отнял руку от ладьи, поставленной на поле, пересеченное королем; пешка, перемещенная на последнюю горизонталь, заменена новой фигурой, от которой играющий отстранил (прервал касание) руку. Если отпущена рука от поставленной на поле превращения пешки, ход не завершен, но пойти пешкой иначе, т.е. изменить место ее превращения, нельзя.
Когда определяется, сделано ли установленное число ходов в заданное время, последний (контрольный) не считается завершенным, пока играющий не переключил часы. Это правило не применимо к некоторым ситуациям, отмеченным в статье Кодекса «Законченная партия».
Если на доске возникла позиция мата или пата, а играющий, переместив фигуру, не успел до падения флажка переключить часы, считается, что партия закончилась матом или патом соответственно независимо от показания часов.
Прикосновение к фигуре. Предупредив заранее о своем намерении (сказав «поправляю»), играющий может поправить расположение фигур на полях. В противном случае при намеренном касании: одной или нескольких фигур одного цвета он должен пойти первой тронутой, а если это фигура противника, то взять ее; одной своей фигуры и одной фигуры партнера последняя должна быть взята, а если это невозможно, выполняется ход тронутой фигурой либо взятие неприятельской, которой играющий коснулся. Если установить, какая фигура тронута первой нельзя, надо считать, что это своя фигура.
При касании фигур, которые не имеют возможных ходов и не могут быть взяты, играющий вправе выполнить любой ход. Заявление о нарушении партнером статьи Кодекса «Прикосновение к фигуре» надо делать, не притрагиваясь к фигурам.
Задача игры. Мат.
Целью игры в шахматах является постановка мата королю противника.
Мат
- неотразимое нападение на короля. При мате он не может уклониться или быть прикрытым от удара, исключается и защита взятием атакующей фигуры.
Невозможные позиции
Возникновение невозможных позиций вызывается нарушением правил игры. Кодекс рассматривает ряд таких случаев. В других случаях рекомендуется принимать решения по аналогии.
Общий принцип: исправление невозможных позиций производится только при обнаружении неправильностей до окончания партии (в том числе когда результат определяется присуждением). В зависимости от характера нарушений партия может быть продолжена либо аннулирована и переиграна.
Ситуация | Решение |
---|---|
Сделан невозможный ход | Восстанавливается позиция, в которой допущена ошибка. Партия продолжается с применением правила «Прикосновение к фигуре». Если выявить неправильность не удается, партия играется заново. |
Фигуры сдвинуты с мест и затем расставлены не правильно | Если позицию не удается восстановить, партия играется заново. |
Делая ход, играющий неумышленно опрокинул одну или несколько фигур | Играющий должен восстановить положением фигур, не переключая часы, иначе судья может изменить показания часов. |
В начальной позиции фигуры были расставлены не правильно | Если ошибка обнаружена до окончания партии, доигрывание начинается заново. |
Партия начата не тем цветом фигур | Если истекла четвертая часть времени до общего контроля, то партия продолжается. Если ошибка обнаружена ранее, судья может назначить переигрывание партии (при этом расписание соревнования не должно быть существенно нарушено). |
Неправильно положение шахматной доски | Возникшая позиция переносится на правильно расположенную доску, после чего партия продолжается |
Неверно выполнен ход с превращением пешки | Ход аннулируется. Ошибка должна быть устранена с применением правила «Прикосновение к фигуре» |
Неверно выполнена рокировка | То же |
Нарушено правило «Прикосновение к фигуре»: тронута одна, а ход сделан другой | Судья может счесть ход невозможным и применить санкции, если был свидетелем нарушения. |
Сделан ход после того, как на доске возникла позиция мата или пата, но на часах соперника упал флажок | Ход признается невозможным. Партия заканчивается сразу, как только возникает позиция мата или пата. Падение флажка значения не имеет. |
Сделан ход после просрочки времени | Судья останавливает часы и, если требуется, проверяет число фактически сделанных ходов. Партнеру, просрочившему время, засчитывается поражение. |
Выигрыш и ничья. Закончившаяся партия.
Ситуация | Решение |
---|---|
Дан мат | Партия выиграна партнером, который заматовал короля противника |
Один из соперников сдался | Сопернику, который сдался, засчитывается поражение |
Играющий остановил часы | Остановка часов равнозначна сдаче партии. Если это произошло по недоразумению, судья может ограничиться замечанием или оставить инцидент без последствий |
У играющего нет ходов, и его король при этом не находится под шахом | На доске – пат. Партия считается закончившейся вничью. |
Партнеры согласились на ничью | Ничья. Предложение ничьей может сделать только играющий в интервале между совершением хода и пуском часов. |
Предложена ничья играющему | Соперник играющего допустил нарушение, за что судья должен сделать ему предупреждение. Но ничья считается предложенной. Партнер может ее принять или отклонить |
Играющий предложил ничью, не сделав хода | Партнер может принять или отклонить предложением либо отсрочить решение до совершения хода |
Не менее чем 50 последних ходов были без взятия фигуры и без движения пешки | По требованию играющего партия считается законченной вничью. Это правило увеличивается до 75 ходов при позициях со следующим соотношением сил:
1. Король, ладья и слон против короля и ладьи 2. Король и два коня против короля и пешки 3. Король, ферзь и пешка перед полем превращения против короля и ферзя 4. Король и ферзь против короля и двух коней 5. Король и два слона против короля и слона |
Кто-либо из партнеров опоздал к началу игры более чем на 1 час | Считается, что партия опоздавшим проиграна |
Возникла позиция, где возможность выигрыша по характеру оставшегося материала исключена для обеих сторон (Король против короля и пр.) | Фиксируется ничья |
Партнер просрочил время, когда у соперника остался лишь один король | Фиксируется ничья. Партнер, имеющий одного короля, выиграть партию не может. |
На доске в третий раз возникла одинаковая позиция | Если потребует играющий, должна быть зафиксирована ничья. |
Играющий делает ход, не требуя ничьей в связи с троекратным повторением позиции | Партия продолжается. Право потребовать, чтобы в связи с троекратным повторением позиции была зафиксирована ничья, играющий получает, если одинаковое положение на доске возникнет снова. |
Во всех случаях предложение ничьей можно отклонить устно или сделав ответный ход. До решения партнера предложивший ничью отказаться от нее не может.
Когда играющий требует зафиксировать ничейный результат в связи с троекратным повторением позиции или на основании правила 50 или 75 ходов, судья останавливает часы, чтобы проверить обоснованность заявления (если судьи рядом нет, играющий вправе остановить часы и обратиться к нему). Если требование окажется справедливым, партия заканчивается вничью. Если выяснится, что требование ошибочно, то на часах заявителя добавляется 5 минут. При этом лимит времени может оказаться перерасходованным. Если же этого не произошло, то партия продолжается. Причем должен быть сделан именно тот ход, с которым играющий связывал требование ничьей.
Проверка обоснованности требования ничьей при троекратном повторении позиции и согласно правилу 50 или 75 ходов производится на другой доске.
Если судья ошибочно признает справедливость требования, а партнер заявителя не укажет на ошибку во время проверки, ничейный результат не изменяется.
Если требование о ничьей отвергнуто, заявитель может потребовать дополнительную проверку за счет своего времени или, прекратив игру, обратиться в более высокую инстанцию. В последнем случае ему при подтверждении ошибочности требования засчитывается поражение.
За выигрыш партии участник соревнования получает 1 (одно очко), при поражении – 0 (ноль), а при ничьей каждому из партнеров начисляется по 1/2 (пол-очка).
Шахматные часы.
Каждый партнер должен сделать соответствующее число ходов в заданное время, Условия определяются заранее и включаются в регламент. Для контроля используются часы со специальным устройством – флажком.
Партия начинается с пуска часов участника, играющего фигурами белого цвета.
Время, оставшееся после выполнения требуемого числа ходов, накапливается. Если, например, сэкономлено 15 минут, а на последующей отрезок партии отводится час, то до второго контроля шахматист располагает одним часом с четвертью.
Проводятся также соревнования, где ограничение во времени на обдумывание устанавливается сразу на все ходы. В этом случае игра заканчивается с падением одного из флажков.
Показания часов при отсутствии явных дефектов неоспоримы. Возможны ситуации, требующие решения судьи. Бывает, скажем, что флажок остается в зависшем положении, хотя минутная стрелка соответствующую риску на циферблате прошла. Истекло ли контрольное время действительно? Тут последнее слово за судьей. Приняв во внимание фактическое показание часов, он может счесть флажок упавшим.
В отсутствии судьи заявление об истечении у соперника контрольного времени должен сделать партнер.
На дефект часов следует указывать, как только он обнаружен. Ссылка участника на их неисправность позднее, чем сразу после контрольного падения флажка, может быть отвергнута.
Неисправные часы подлежат замене. Время, использованное партнерами, точно устанавливается на новых. Если судья решает изменить его одному или обоим партнерам, то у них должно остаться не менее 5 минут или по 1 минуте на каждый ход.
Имея доказательства, что неверно отражают затраченное время часы только одного партнера, судья исправляет лишь их показание. Если таких оснований нет, время в равной мере корректируется на обоих часах.
Часы останавливаются судьей, когда игра прерывается по причинам, не зависящим от партнеров, - для исправления невозможных позиций, при замене дефектных часов и т.п., а также при требовании играющего зафиксировать ничью ввиду троекратного повторения позиции или согласно правилу 50(75) ходов. В этих случаях при отсутствии рядом судьи участник, чтобы обратиться к нему, может остановить часы сам.
Если игра продолжалась после невозможного хода лиюо ошибок при расстановке сдвинутых фигур и нельзя определить время, использованное каждым партнером, оно начисляется им пропорционально затраченному к моменту возникновения неправильности.
Пример. После 30-го хода черных, когда часы показывали 90 мин у белых и 60 мин у черных, обнаружено, что на 20-м ходу произошла неправильность. Время использованное на первые 20 ходов, устанавливается так: белые: 90:30х20=60 минут, черные: 60:30х20 = 40 минут. При этом у партнеров до контроля должно оставаться не менее 5 минут или 1 минута на каждый ход.
Сдача партии или соглашение на ничью остается в силе, если позже обнаружится, что флажок упал.
Если упали оба флажка и нельзя установить, какой первым, партия продолжается. С последующего хода начинается новый отсчет до очередного контроля.
Судье не следует обращать внимание партнеров на то, что соперник сделал ход, забыл переключить часы, предупреждать, сколько нужно сделать ходов до истечения контрольного времени, и т.д.
Запись партии
При проведении партии партнеры обязаны вести запись партии. Запись должна вестись разборчиво и ход за ходом. Прервать запись партии может партнер, у которого до истечения контроля времени осталось менее 5 минут. После падения флажка недостающие ходы должны быть немедленно дописаны.
Существует международная система записи партии и национальные. Которые, в свою очередь, подразделяются на полную нотацию и краткую нотацию.
В международной системе полной нотацией ход записывается следующим образом: Указывается номер хода, указывается фигура, которой производится ход, поле с которого ходит фигура и поле на которое ходит фигура.
Фигуры отражаются следующими буквами:
K - король
Q – Ферзь
R – Ладья
N - конь
B - слон
Пешка не обозначается ни как.
Например запись
22. Qh2-h8
Означает ход Ферзем с поля h2 на поле h8.
В случае, если необходимо указать ход черных, перед ходом указывается либо ранее сделанный ход белых, либо троеточие.
Например:
23. … Rd2-d6
Это ход черной ладьи с поля d2 на поле d6.
1. e2-e4 e7-e5
первый хода партии белых с поля е2 на поле е4, в ответ на это черные ходят пешкой с поля е7 на поле е5.
В случае если производится взятие фигуры, между полем откуда ходит фигура и полем куда она ходит ставится знак «х»
Например
2. e4xd5
Пешка е4 рубит на d5.
Если текущим ходом объявляется мат королю противника, то после хода ставится знак «#». Если ставится шах, то указывается знак «+».
Короткая рокировка обозначается как «О-О», длинная – «О-О-О».
Если пешка делает ход на последнюю горизонталь (белая на восьмую, черная – на первую), то после хода указывается фигура в которую она превратилась.
Например
8. e7-e8Q
Пешка сделала ход на поле е8 и превратилась в ферзя.
16. О-О-О g2xh1Q
Такая запись означает: На шестнадцатом ходу белые сделали длинную рокировку, черные пешкой, стоящей на g2 срубили фигуру, стоявшую на h1 и пешка превратилась в Ферзя.
При записи краткой нотацией не указывается поле с которого был сделан ход.
Например,
1. е4 е5
Такая запись означает ход белых пешкой на е4, в ответ черные сходили пешкой на е5.
Однако, когда запись краткой нотацией может быть трактован неоднозначно указывается либо ход полной нотацией либо указывается дополнительно часть поля с которого был сделан ход, которая позволяет сделать идентификацию хода.
Например, на первой горизонтали стоит только две белые ладьи на полях a1 и h1.
Допустим нужно указать ход ладьи с поля h1 на поле d1. Но при таком расположении фигур на поле d1 могут пойти обе ладьи и запись
12. Rd1
Будет не корректной. Необходимо указать часть поля с которого идет ладья, в данном случае:
12 Rhd1
Возможны разные ситуации, которые ведут к разным записям. Например:
34. N4e5 Rff5
Если при ходе происходит взятие фигуры противника, то знак «х» указывается после написания символа фигуры. Если взятие делает пешка, то указываются только вертикаль с которой пошла пешка и вертикаль на которой пешка срубила фигуру.
Например:
13. de
Пешка, стоявшая на вертикали d срубила фигуру, стоявшую на вертикали e. При этом идентификация должна быть однозначной. Если к примеру, на вертикали d стоит две пешки белых и обе могут произвести взятие на вертикаль e то необходимо точно указывать поле взятия.
Рокировка при записи краткой нотацией указывается также как и при полной.
Российская система записи отличается от международной обозначением фигур:
Кр – король
Ф – ферзь
Л – ладья
С – слон
К – конь
Пешка также не обозначается.
Знак взятия фигуры – «:»
Шах – «+»
Мат – «х»
Поведение партнеров
Запрещается во время игры:
Пользоваться записями или печатными материалами, обращаться к кому-либо за советом; это требование имеет также в виду запрет на любые разговоры с кем-либо кроме судьи или в его присутствии;
Делать заметки для памяти, кроме записи ходов и показаний часов;
Анализировать в турнирном помещении (в частности, свою партию на другой доске);
Любым способом отвлекать или беспокоить партнера (это относится и к случаям, когда партнер, предложивший ничью, повторит предложение без достаточных на то оснований до того, как соперник, в свою очередь, использует это право).
Нарушение правил поведения может повлечь за собой санкции, вплоть до зачета поражения в партии.
Соблюдение норм спортивной этики – условие нормальной обстановки на соревновании. В традиции шахматистов перед началом партии обмениваться рукопожатием, поздравлять партнера с успехом. Признаком плохого тона надо считать опоздание без веских причин на игру, «советы» противнику согласиться на ничью, демонстрация недовольства неудачно сложившейся партией и т.д.
Мнения партнеров друг о друге, как и их отношения, могут быть различными. Но во время соревнования должно проявляться взаимоуважение.