Шахматная доска диагонали центр. Знакомство детей с горизонтальными, вертикальными и диагональными линиями; количеством горизонталей, вертикалей и диагоналей

История появления шахмат теряется в глубине веков. Честь изобретения интеллектуальной игры готовы приписать себе сразу несколько азиатских стран. По самому распространённому мнению, наиболее похожая на современные шахматы игра появилась в Индии в середине первого тысячелетия нашей эры.

В ту игру – она называлась чатуранга – играли вчетвером, а фигуры каждого из квартета игроков размещались по углам 64-клеточной доски. Постепенно видоизменялось не только название настольного состязания, но и его концепция. Если изначально игра представляла собой имитацию военного сражения, то со временем шахматы превратились в чисто интеллектуальное соревнование. Военная составляющая осталась лишь во внешнем виде фигур да в части их названий.

Он представляет в начальной игре, как индийский, так и персидский, база воина заставляет пехотинца. Захват диагонали уже был правилом в то время. Инновация двойного шага, начиная с начальной площади, упоминается в книге Альфонсо Х Мудрая. В современных шахматах пешка представляет собой кусок более низкого значения. Но он извлекает выгоду из свойств, которых нет в других частях игры. Он не может вернуться назад, так что каждое его движение необратимо. С другой стороны, у него есть прерогатива, которую нужно повысить до звания любой другой части игры, за исключением короля, который заставил Филидора сказать, что «Пионы - это душа игры».

Перед тем как читать статью дальше, ознакомьтесь вот с этим замечательным видеокурсом КАК НАУЧИТЬ РЕБЕНКА ИГРАТЬ В ШАХМАТЫ от основателей онлайн-школы “Шахматы с Жориком”. Благодаря ему ваш ребенок научится играть в течение 1-2 недель даже если ему нет и 5 лет. Он выполнит норму 2-3 юношеского разряда по шахматам и сможет принять участие в каком-либо шахматном турнире. Данная методика опробована уже на десятках детей и дает хорошие результаты.

Шахматная доска состоит из 64 квадратов равного размера, организованных в восемь строк и восемь столбцов. Ящики организованы в виде чередующихся цветов, белого и черного. Для изготовления шахматной доски используются разные материалы. Таким образом, материал самого легкого цвета представляет белый цвет, а самый темный цвет - черный.

Некоторые части шахматной доски обозначаются конкретными именами. Диагональ - прямая линия квадратов одного цвета от одного угла шахматной доски до другого угла с другой стороны называется диагональным центром - четыре квадрата, найденные в середине диагонали Шахматная доска называется центром.

  • Ранг - восемь горизонтальных линий шахматной доски называются рядами.
  • Строки - восемь вертикальных столбцов шахматной доски называются строками.
Каждая отдельная коробка имеет имя. Таким образом, записи движений могут быть сохранены.

В Европу шахматы попали кружным путём через Ближний Восток и Северную Африку. Завоевавшие Испанию арабы привезли их на Пиренейский полуостров в конце 1-го тысячелетия н. э. Ещё примерно через 500 лет в Европе были сформированы первые устойчивые правила шахмат, с небольшими изменениями дошедшие до наших дней.

Доска

На шахматной доске располагаются 64 поля – 32 чёрных и 32 белых. Правое ближнее игровое поле у каждого игрока должно быть белым. Горизонтальные ряды нумеруются цифрами от 1 до 8, вертикальные обозначаются латинскими буквами от а до h. Это позволяет свести запись даже относительно длинной шахматной партии к небольшому набору кодов, состоящих из букв и цифр.

Существует несколько систем именования, но «алгебраическая нотация» является самой популярной и официальной версией. В этой системе подсчета каждый ящик называется строкой и столбцом, где он находится. Ранги пронумерованы от 1 до 8, начиная с белой стороны шахматной доски и двигаясь к черной стороне. Поле обозначается буквой, сопровождаемой номером.

Организация присвоения имен дается в диаграмма ниже. Плата может быть возвращена, чтобы иметь белый ящик в первой строке правой стороны проигрывателя. Куски расположены на белой и черной стороне шахматной доски таким же образом. В первой строке, начиная с каждого края и двигаясь внутрь, есть башня, всадник и сумасшедший. Для двух оставшихся коробок поместите королеву на квадрат того же цвета. Поместите короля в оставшуюся коробку. После того, как все закончено, все те же части обрамляют друг друга по обе стороны шахматной доски.

При анализе партий и в их текстовых, кроме вертикалей и горизонталей, также применяются следующие термины:

– диагональ (косой ряд одноцветных клеток, примыкающих друг к другу углами);

– ферзевый фланг (четыре вертикали от центра доски влево);

Во второй строке поместите линию пешек. Полная шахматная доска должна выглядеть так, как показано на рисунке ниже. Это правила шахмат. Битва проходит на шахматной доске из 64 домов: 32 белых и 32 черных. Каждый цвет имеет 16 штук, в общей сложности 32 штуки. В каждом цвете есть: король, женщина, две башни, два епископа, две лошади и восемь пешек.

Исходное положение частей выглядит следующим образом. Каждый дом шахматной доски имеет имя, заданное координатами, создаваемыми пересечением столбца и соответствующей строки. Шахматная доска с координатами. В дополнение к строкам и столбцам мы также можем думать о диагоналях.

– королевский фланг (четыре вертикали от центра доски вправо);

– центр (клетки d4, d5, e4, e5).

Начальное расположение фигур

16 фигур, которыми располагают соперники, располагаются на крайних горизонталях – 1-2 у играющего белыми, и 7-8 у партнёра, играющего чёрными фигурами. Восемь пешек, стоящих на второй горизонтали у белых и на седьмой у чёрных, как бы прикрывают строй основных фигур. За ними фигуры располагаются в такой последовательности (слева направо): ладья, конь, слон, ферзь, король, слон, конь и ладья у белых. У чёрных фигур ферзь и король как бы меняются местами, но стоят всё равно на вертикалях d и e соответственно.

У нас есть 6 разных предметов с каждой стороны: Король, Женщина, Башня, Епископ, Лошадь, Пешка. Вы играете, делая одно движение за раз, и сначала начинается белый. Каждая часть имеет свое движение, которое мы проиллюстрируем ниже. Все куски едят противоположные куски с тем же движением, которое они двигают, кроме пешки, как вы увидите.

Вы едите противоположную пьесу, снимая ее с доски и ставя свою на место. Король не может, по правилам, быть съеденным! Королева - самая сильная часть, движущаяся во всех направлениях, сколько шагов она хочет. Башня перемещается горизонтально или вертикально так, как хочет.


Выполнение ходов

Ходы выполняются поочерёдно, причём право первого хода всегда принадлежит белым. Ход не должен заканчиваться на поле, занятом своей фигурой или пешкой. Все шахматные фигуры имеют свой диапазон ходов, от узкого у короля и пешек, до широкого у ферзя, слона или ладьи.

Епископ движется по диагонали столько шагов, сколько хочет. Конь - это единственный кусок, который может перемещать куски во время его движения. Пешка движется вперед на один шаг и, тем не менее, ест по диагонали на один шаг. Исключение: при первом перемещении каждой пешки вы можете выбрать, перемещать ли ее на один или два шага.

Если пешеход прибывает на восьмой крест, он может продвигаться с помощью куска, выбранного Донной, Торре, Альфире или Кавалло. У нас может быть длинная рокировка или короткая рокировка. Вы можете получить его только один раз во время игры. Однако, чтобы иметь возможность совершать рокировку, необходимы следующие условия.

Фигуры


Король

Несмотря на грозное название, король является самой слабой фигурой. Диапазон его движения ограничен одной клеткой во всех направлениях. Исключение составляют рокировки, во время которых король перемещается на две клетки по начальной горизонтали. В записях партий король по-русски обозначается Кр, по-английски К.

Дома, где проходит Царь, не должны подвергаться угрозе со стороны противоположных частей.

  • Король никогда не должен был перемещаться.
  • Башня рокировки никогда не должна была перемещаться.
Важное замечание: выездная пропускная способность должна быть немедленно сделана сразу же, как только возникнет такая возможность, под страхом потери права на возможность выполнить ее позже.

Поэтому он проверяется путем размещения одной из наших фигур в направлении противоположного короля. В следующем примере Черный Король находится под контролем Белой Башни. Таким образом, король может быть защищен тремя способами. Употребляя противоположный кусок противника, ставя свою собственную кусочек между своим королем и вражеской частью, которую он делает, переводит своего короля в свободный дом, не помещенный под выстрел противоположных фигур. Истоки шахмат не совсем ясны, но большинство историков считают, что шахматы представляют собой эволюцию из подобных игр, широко распространенных в Индии почти две тысячи лет назад.

Ферзь

Самая сильная фигура на доске. Может свободно перемещаться по вертикалям, диагоналям и горизонталям. Существуют позиции, из которых ферзь может атаковать сразу до 27 клеток. Для того, чтобы правильно поставить ферзя, которого иногда называют королевой, существует мнемоническое правило “Королева любит свой цвет”. В русских записях ферзю соответствует символ Ф, в английских – Q.

Шахматы играют два соперника, которые расположены на противоположных сторонах борта из 64 домов с чередующимися цветами. Каждый игрок имеет 16 предметов: 1 король, 1 женщина, 2 башни, 2 епископа, 2 лошади и 8 пешек. Цель игры состоит в том, чтобы сопоставить короля противника. У вас есть мат, когда король находится в положении, где его можно схватить, и в котором, даже если он будет двигаться, ему все же будет невозможно избежать захвата.

В начале игры шахматная доска устроена так, что каждый игрок имеет белый дом в нижнем правом углу. Куски всегда расположены в одном порядке. Вторая горизонтальная линия занята пешеходами. Игрок с белыми фигурами всегда движется первым. По этой причине игроки обычно набирают лоты для тех, кто будет удерживать белых.

Ладья

Эта фигура может передвигаться на любое доступное на доске количество клеток, но только строго по горизонтали или по вертикали. Может также перепрыгнуть собственного короля, но только во время рокировки. Символические обозначения ладьи – Л или R.

Конь

Это единственная фигура на доске, которая в любой момент может перепрыгнуть через любую фигуру, свою или чужую. То есть, пребывая даже в полном окружении фигур соперника, конь теоретически может спастись, тогда как для других фигур окружение часто фатально. Схема движения коня похожа на букву “Г”: две клетки вперёд, назад, вправо или влево, а затем одна клетка в сторону (показано на рисунке).

У шахматной доски есть своя «география», из которой хорошо знать терминологию. Столбцы - это восемь рядов вертикальных домов по сравнению с двумя игроками. Перемычки представляют собой восемь рядов горизонтальных домов. Диагоналями являются ряды домов одного цвета, которые касаются друг друга с углами.

Как мы увидим, на шахматной доске развивается движение и активность кусков. Чтобы точно указать каждый отдельный дом на шахматной доске и движение всех частей, система обозначения была принята в течение некоторого времени, поэтому каждый дом имеет свое имя, которое формируется по его координатам, то есть буквой и числом.

Слон

Слоны уникальны тем, что могут двигаться только по клеткам одного цвета. Эта особенность вызвана тем, что их движение совершается по диагонали. Поэтому их так и называют чернопольным и белопольным. Слон может преодолеть любое доступное количество клеток. Для краткости в записи эту фигуру обозначают С или В в английском варианте.

Каждый из 6 разных типов предметов движется по-разному. Куски не могут проходить через другие части и не могут занимать дом, уже занятый другим куском того же цвета. Однако они могут заменять противоположную фигуру, которая в этом случае захватывается. Куски иерархически перемещаются в позиции, из которых они могут: - захватывать другие части - защищать свои фигуры в случае захвата; - или проверить важные дома на борту.

Буквы алфавита были добавлены на рисунке на каждом пересечении линий только для облегчения объяснений и, фактически, они не присутствуют на реальном столе игры. Игроки, как и ожидалось ранее, являются двумя и называются черно-белыми В игре играют шашки, и каждый игрок имеет девять в начале игры. Первым шагом, как обычно, является Бьянко.

Пешка

Тихоходные и довольно бесправные пешки могут стать грозной силой. Изначально пешка может двинуться вперёд на две клетки, затем она либо ходит на одну клетку вперёд, либо, если повезёт, берёт фигуру соперника, стоящую на ближайшей по диагонали клетке слева или справа. Пешка может совершить превращение. Если игрок довёл её до крайней противоположной горизонтали, он имеет право превратить пешку в любую другую фигуру по его усмотрению. Есть ли такая фигура на доске или нет, значения не имеет. Таким образом, теоретически на доске может оказаться сразу 9 ферзей (один изначально + 8 “превращённых” пешек). В записи пешку обозначают или русской буквой п или английской р, но чаше всего просто указывают поле, на котором пешка остановилась без буквы – е4.

Первый этап игры, называемый открытием, видит игроков в поворотах в девяти частях на столе. Куски должны быть размещены на свободном перекрестке, т.е. не заняты каким-либо другим предметом, ранее наложенным ранее. На втором этапе игры начинается игра в игру. Пешка, как только открытие закончено, может двигаться движением при каждом движении от пересечения, где она находится на непрерывном пересечении. Короче говоря, диагональные движения не допускаются или прыгают дружественными или противостоящими пешками.

Цель игры, как в открытии, так и в следующей фазе, состоит в том, чтобы добиться успеха в создании трио или нитки, т.е. расположить три собственных фигуры на одной горизонтальной или вертикальной линии. Игрок, которому удалось получить немедленное право захватить и убрать с доски кусок противоположного цвета, любой из них при условии, что он не является частью противника трио. Победителем является тот, кто первым съедает семь пешек оппонента или препятствует любому правовому переходу своему противнику.

Рокировка

Уже упоминавшаяся рокировка является уникальным ходом. При нём перемещаются сразу две фигуры – ладья и король. При выполнении рокировки между ними не должно быть других фигур, а сами ладья и король должны находиться на начальных позициях. Рокировки бывают длинные и короткие. В обеих король перемещается на две клетки влево или вправо. Ладья же в длинной рокировке прыгает через голову короля на три клетки из угла по горизонтали, а в короткой на две. Формально же любая рокировка является ходом короля. Король не может с помощью рокировки уходить от шаха, также совершать рокировку через поле, находящееся под шахом. Рокировка наиболее полезна для создания оборонительной позиции в начале партии.

Самый быстрый способ выиграть игру состоит в том, чтобы сформировать двойной трис, поместив два три - как горизонтальные, так и вертикальные - на две смежные линии, чтобы сделать барабан, который на каждом ходу позволяет закрыть один из двух трис каждый раз, пешка противнику. В принципе вы можете съесть пешку противнику только после закрытия или формирования трио. Закрытая трехкратная игра не принесет никакой дополнительной пользы игроку, пока он не откроет его снова и не закроет. Конечно, другому игроку придется избегать того, что повторное закрытие становится возможным и использовать его, очевидно, когда позиция позволяет, один из трех доступных методов: съешьте одну из трех частей враждебной трис, как только она откроется, или поместите свои собственные пешку на перекрестке, которая служила бы для закрытия враждебного триса или, наконец, блокировать своими пешками движения трех вражеских хитов.

Взятие фигуры

В просторечии вместо официального термина “взятие” фигура объявляется убитой. Это происходит, когда фигура находится на траектории движения фигуры соперника и ничем не защищена. В этом случае она снимается с доски, а “убившая” её фигура занимает её место. Исключение составляют конь и пешка. Конь может взять чужую фигуру только в конечной точке своего хода. Пешка же берёт фигуру оппонента по диагонали, хотя её собственное движение строго прямолинейно. А ещё пешка может взять чужую пешку на проходе, если та будет совершать ход на две клетки через поле, находящееся под ударом. Взятие в шахматах не обязательно. И если соперник не обращается внимания на опасность для своей фигуры, стоит задуматься – не жертвует ли он ей ради далеко идущих планов.

Каждая шахматная фигура имеет свою собственную модель движения. Шаги указывают поля, в которых фигуру можно перемещать, если между исходной позицией фигуры и местом назначения и назначения нет других форм фигуры. Если на конечной цели есть противоположная фигура, то смещенная фигура может взять фигуру противника. Единственным исключением является пешка, которая может принимать только белые поля.

Король - самая важная, но и самая уязвимая фигура на шахматной доске. За исключением скалы, он перемещается из своего поля в соседнее поле, незащищенное противоположной фигурой, горизонтально, вертикально и по диагонали. Поэтому король движется и бьет вражеские фигуры так же, как леди, но на соседних полях. В отличие от других фигур, для короля типично, что мы не можем поместить его на поле, которое находится под ударом вражеской фигуры, и он не может взять защищенные фигуры врага, потому что для того, чтобы взять его, король должен быть помещен на его поле, и на него нападает вражеская фигура.

Особые ситуации

Шах

Шах – это нахождение короля под прямой атакой одной или нескольких фигур. Так как короля по правилам нельзя взять, его владелец должен следующим ходом уйти из-под шаха. Собственные фигуры можно передвигать только для того, чтобы прикрыть короля от шаха.

Пат

Патовая ситуация возникает в том случае, если король не находится под шахом, а играющий им шахматист не может сделать по правилам ни одного хода (собственноручно короля под шах ставить, понятно, нельзя). В этой ситуации партию признают закончившейся вничью.

Мат

Наиболее очевидный результат шахматной партии. Король одного из соперников находится под атакой, которую невозможно отразить. Владелец такого короля проигрывает партию.

Возможные исходы

Партия может закончиться победой одного из соперников или вничью. Шахматист может поставить сопернику мат. Также оппонент может признать своё поражение, если ситуация кажется ему безнадёжной по причине большого материального перевеса соперника. На ничью игроки могут согласиться самостоятельно, но бывают и положения, когда они вынуждены это сделать. Если у одного играющего остался король и конь, а у другого король и слон, выиграть партию без грубой ошибки соперника невозможно. На более высоком уровне ничью иногда фиксируют при троекратном повторении одних и тех же ходов.

Простейшие комбинации

Существует несколько простых комбинаций, с помощью которых можно добиться материального перевеса за счёт пары остроумных ходов.

Вилка

Ход, после которого конь атакует сразу две фигуры соперника, к примеру, две ладьи или ладью и ферзя. Одна из тяжёлых фигур неминуемо будет взята. Даже в случае последующего взятия коня размен будет выгодным. На рисунке ниже белые могут вывести из-под удара одну из ладей, передвинув её на одну клетку по горизонтали. После того, как конь возьмёт вторую ладью, он, в свою очередь, также будет взят, но чёрные получат серьёзный материальный перевес.

Жертва

Приём часто применяющийся и разнообразный. Применяется как отвлекающий манёвр, для развития темпа или для того, чтобы впоследствии вернуть потери с выгодой для себя. Отдавая или неравномерно разменивая фигуру (ладью на слона или коня), игрок может улучшить свою позицию, с выгодой вернуть потери через несколько ходов и даже организовать решающую атаку.

При всём разнообразии шахмат, подсчитано, что если оценивать значимость фигур в пешках, то коня или слона можно условно приравнять к трём пешкам. Ладья оценивается вдвое дороже, ну а “ферзь” стоит девяти пешек или сразу трёх лёгких фигур. Из этих соотношений видно, что, к примеру, размер слона и пешки на ладью затевать не стоит. Хотя шахматные позиции слишком многообразны и универсального рецепта разменов нет.

Не стоит слишком увлекаться давлением на противника, даже если есть преимущество в фигурах. Стремительная атака на вашего короля может привести к мату даже при самом большом материальном перевесе.

Ферзь – сильнейшая фигура на доске, но не стоит сразу вводить его в бой в дебюте. Он сразу окажется под атакой лёгких фигур соперника, а вы будете вынуждены реагировать с развитием собственных фигур. Ферзь должен выходить на уже подготовленные для атаки позиции. В начале партии нужно стремиться выводить на простор слонов и коней.

И главное для начинающего шахматиста – внимание и концентрация. И великие чемпионы проигрывали партии из-за одного неудачного хода или недооценки хода противника. Нужно стремиться постоянно анализировать не только свои будущие ходы, но и ходы оппонента, ведь он тоже задумывает какие-то атаки или комбинации. Их недооценка, как и собственная невнимательность, может привести к проигрышу партии.

мария андрюшина
Знакомство детей с горизонтальными, вертикальными и диагональными линиями; количеством горизонталей, вертикалей и диагоналей

Конспект третьего занятия

Тема : «Приключение Доши»

Цель : познакомить детей с горизонтальными , вертикальными и диагональными линиями ; количеством горизонталей , вертикалей и диагоналей на доске ; чередованием белых и черных полей в горизонтали , вертикали и диагонали ; понятиями «диаграмма » , «партнёр» , «противник» .

Ход занятия

1. Повторение пройденного материала. Чтение сказки Сухина И. «Лена, Оля, Баба Яга и шахматная доска» (презентация)

Ребята давайте вспомним, что мы с вами проходили на прошлом занятии (шахматную доску, белые и черные поля) .

1 слайд : Сегодня мы с вами продолжим изучать шахматную доску и познакомимся с линиями , без которых не проходит ни одна партия. А линии эти называются «горизонталь » , «вертикаль » и «диагональ » . Внимание на экран…

2 слайд : Лена и Оля – сестры. Улыбчивая и рассудительная Оля – младшая. Она трогательная девочка – очень любит всё трогать. А насмешливая и любознательная Лена – старшая. Она замечательная девочка – всё замечает.

2.1 : Как-то раз забрели сёстры в чащу.

2.2 : Вдруг видят они – старушка на метле летит, мешок в руке держит. «Баба Яга?» – сказала Оля. «Никаких Бабок Яг не бывает!» – усмехнулась Лена.

2.3., 2.4 : И сестры спрятались.

3 слайд : Старушка приземлилась около дуба.

3.1 : Швырнула мешок и улетела прочь.

3.2 : Из мешка донёсся жалобный стон. «Надо помочь» , – сказала Лена.

4 слайд : сёстры открыли мешок и увидели необыкновенное квадратное клетчатое существо. «Здравствуйте, я Доша! Доша – это сокращённо Доска Шахматная. Меня сюда Баба Яга кинула».

4.1., 4.2 : «А почему ты такая клетчатая?» – спросили девочки.

5 слайд : «Клеточки на мне это на шахматном языке поля. Белые клеточки – белые поля, чёрные клеточки – чёрные поля. Все шахматные клеточки образуют чёрно-белые дорожки. Дорожки, которые идут справа на лево – это горизонтальные поля или горизонтали . Их восемь» (попросить детей найти дорожки на своих досках) .

6 слайд : «Восемь дорожек, которые идут сверху-вниз – это вертикальные поля или вертикали » (находим с детьми дорожки) .

7 слайд : «Дорожки одинакового цвета из разного количества полей , которые касаются друг друга уголками, – это диагонали » (находим) .

8 слайд : «А ещё у шахматной доски есть центр. Это четыре поля в середине шахматной доски» (находим с детьми центр) .

8.1., 8.2 : «Раз на шахматной доске есть дорожки, то по ним кто-то должен бегать» , – рассудили девочки.

9 слайд : «По дорожкам передвигаются шахматные фигуры : делают свои ходы. Баба Яга спрятала их в своей избушке.» – вздохнула Доша.

9.1 : «Мы их освободим!» – решительно сказали девочки. – «Покажи нам туда дорогу» .

10 слайд : И Доша показала тропинку…

2. Объяснение

Горизонтальная линия , или горизонталь , – это черно-белая дорожка из восьми полей, которая проходит слева направо (или справа налево) . Вертикальная линия , или вертикаль , – это черно-белая дорожка из восьми полей, которая идет от одного противника к другому. Печатное изображение шахматной доски называется диаграммой . В шахматы обычно играют два партнёра, или по-другому противника. Доска размещается так, чтобы справа от каждого партнера было белое угловое поле (проверьте) . Диагональная линия , или диагональ , - это любая белая или чёрная дорожка, которая проходит наискосок.

3. Дидактические игры

«Горизонталь » . Предложить детям им пешками одну из горизонталей . Элемент состязательности : кто расставит быстрее пешки.

«Вертикаль » , «Диагональ » : игры проводятся аналогично.

«Горизонтально- вертикальная игра » . Поставить белую пешку на любое поле шахматной доски, попросить детей передвинуть пешку на одно поле в задаваемом направлении (направо по горизонтали , вниз по вертикали , налево по горизонтали , вниз по вертикали .

4. Рефлексия

1. Что делают партнеры, противники за шахматной доской? (Играют в шахматы)

2. Какая шахматная дорожка тянется слева направо? (Горизонталь )

3. Сколько белых полей в каждой горизонтали ? Вертикали ? (По 4)

4. Какая шахматная дорожка тянется наискосок и состоит из полей одного цвета? (диагональ ) . Сколько полей у самой длинной диагональной дорожки ? (8) . Сколько полей у самой короткой диагональной дорожки ? (2) .

5. Вам понравилось наше сегодняшнее занятие?

До новых встреч!

Публикации по теме:

Игры на знакомство (для детей 5–8 лет) «Снежный ком» Цель игры: познакомится друг с другом. Правила: ведущий говорит свое имя, а следующий, стоящий возле ведущего говорит имя.

(Создание совместно с детьми мультфиольмов про нотки и музыкальные инструменты). Обучая детей музыке, музыкальному искусству в целом, мы.

1. Игра «Разрезные картинки» Цель. Формировать у детей представления о целостном образе предмета, учить соотносить образ представления с.

Цель игры: Выработать у ребенка навык быстрого подбора записанного числа к соответствующей группе предметов. Помочь ребенку «построить».

НОД по художественно-эстетическому развитию детей средней группы «Знакомство детей со скульптурой малых форм» Образовательные области. Речевое развитие. Познавательное развитие. Художественное – эстетическое развитие. Социально-коммуникативное развитие.


Top