Как правильно стоят шахматы. Правила игры в шахматы

В шахматы играют на квадратной доске из восьми строк (обозначенные цифрами от 1 до 8) и восьми колонок (обозначенные буквами от A до H). Доска состоит из 64-х обычно это черных и белых полей. В шахматы играют два игрока, фигуры соперников расставляются на противоположных сторонах доски. В начале каждый игрок имеет 16 фигур из низ: 1 король, 1 ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Игрок который играет белыми фигурами начинает первый ход, совершая ходы по очереди перемещая фигуры на свободные места либо на занятые противником, захватив его фигуру тем самым удалить с игрового поля. Цель игры заматовать короля противника (поставить МАТ). Есть несколько ситуаций взаимодействия с королем это ШАХ, МАТ и ПАТ.

ШАХ – это ситуация когда король находится под ударом фигур противника, но может уйти от удара на другое поле либо прикрыть своей фигурой короля от удара противника.

МАТ – это ситуация когда у короля нет возможности уйти от ШАХа. Такой ход в игре приводит к ее окончанию.

ПАТ – это ситуация когда король следующим ходом он не может совершить ход, то есть перейти на поле которое не подвергается удару противника. Такая ситуация в игре приводит к ничьей, такое правило окончательно вступило в силу в XIX веке

Все фигуры ходят по разному, за исключением коня все остальные фигуры не могут перешагивать через фигуры, также фигуры не могут вставать на поля занятые фигурами своего цвета. При совершении хода как правило фигуры надо располагать так чтобы угрожать фигурам противника и защищая свои фигуры а также контролировать для Вас важные поля.

Король является самой важной фигурой на поле, в тоже время и самой слабой он может передвигаться только на одно поле в любую сторону, но не на те поля на котором он будет находится под ШАХом.
Ферзь самая сильная фигура на игровом поле она может передвигаться в любую сторону и на любое расстояние, но не может перешагивать через фигуры. При взятии фигуры соперника ход ферзя заканчивается на ней и встает на ее место.
Слон может перемещается на любое количество полей только вдоль диагонали. Особенность этой фигуры каждой из них подконтролен свой цвет полей(черный или белый)
Конь особенная фигура которая совершает ход не по аналогии других фигур. Конь перемещается по принципу буквы "Г" и всегда перемещается от белого поля к черному. Это единственная фигура в шахматах которая может перепрыгнуть фигуру противника либо фигуру своего цвета.
Ладья может перемещается на любое количество полей по горизонтали и вертикали, они особенно сильны когда работают в паре
Пешка самая простая фигура в тоже время и самая универсальная дойдя до противоположенной стороны она может превратится в любую фигуру кроме короля. Пешка ходит только по вертикали на одно поле вперед за исключением первого хода пешки, может совершить ход на два поля вперед. Взятие противника пешка может совершать только по диагонали на одно поле влево или право

В шахматах также существуют особенные ходы, такие как Взятие на подходе и Рокировка.

Взятие на подходе это еще одно правило связанное с пешками, а именно взятие пешки противника которая совершила ход на два поля вперед. Но под ударом оказывается не то поле на которое совершила ход пешка противника, а то которое было пересечено ею. Пешка завершает ход именно на этом пересеченном поле, как если бы пешка противника совершила ход на одно поле вперед.



Рокировка еще одно специальное правило. Этим ходом можно сделать две важные вещи. Это обезопасить короля и второе вывести ладью из угла. Действие заключается в перемещении короля в сторону ладьи своего цвета(независимо какой, можно в левую и правую) на два поля и затем перемещении ладьи на соседнее поле от короля по другую сторону. Также рокировка возможно только соблюдав следующие правила:

  • Это должны быть первые ходы у фигур короля и ладьи;
  • Поля между фигурами должны быть свободными(пустыми);
  • Король не должен быть под ШАХом, также и в том поле куда совершается ход.



Также в Шахматах бывает и так что нет победителя то есть ничья. Существует несколько правил по которым игра завершается ничьей:

  • Недостаточно фигур на доске чтобы поставить МАТ противнику
  • ПАТ было уже описано выше ну а также когда игрок имеющей право на ход не может им воспользоваться
  • По обоюдному согласию игроки могут договорится на ничью и закончить партию
  • Также ничья объявляется при совершении игроком трех ходов повторяя одни и те же позиции, не обязательно три хода подряд
  • При пятидесяти ходах в процессе которых не ходили не разу пешкой либо не совершили взятие любой фигуры

В шахматной партии участвуют 6 видов фигур – король, ферзь, ладья, конь, слон, пешка. В распоряжении каждого игрока в начале партии 16 фигур: король, ферзь , две ладьи, два слона, два коня, восемь пешек. Всего на доске 32 фигуры.

Начальная позиция фигур выглядит так:

Пешка

Пешка, единственная фигура, которая ходит только вперед, назад ходить не может. Номинальная стоимость пешки 1 очко.


В начальной позиции (белая – на 2-й горизонтали, черная – на 7-й) игрок может передвинуть пешку на одну или две клетки вперед. После первого хода пешку можно передвигать вперед только на одно поле за один ход. Бить фигуры противника пешка может на одно поле вперед по диагонали вправо и вле во. Пешка бьет фигуры по одному правилу, а ходит по-другому. В этом ее отличие от других фигур.

С пешкой связано два интересных правила в шахматах. Суть первого правила заключается в следующем. Пешка д остигает последнюю горизонталь (8-ю для белы х и 1-ю для черных) и превращается в любую фи гуру, за исключением короля. Т акое превращение является одним ходом, и следующий ход переходит к противнику .

Второе правило – в зятие на проходе. При своем ходе пешка может побить пешку противника , если та перешла через битое поле.


На рис. 3 белая пешка сделала ход на два поля вперед. Черная пешка может побить белую и стать на битое поле , а не на поле, куда стала белая пешка, как случается при обычных взятиях . Выполнять взятие на проходе воз можно только при очередном ходе , через ход это право теряется .

Конь

Конь ходит по необычной траектории, напоминающей букву «Г» – передвигается на 2 клетки вперед и одну клетку в сторону. Из всех фигур только конь может перепрыгивать через свои и чужие фигуры. Конь может атаковать любую фигуру противника, находясь в недосягаемости для них. При ударе конь занимает место сбитой фигуры. Номинальная стоимость коня 3 очка. Расположенный в центре доски, он имеет 8 доступных ходов, а в угловом поле – только два.

В реальной жизни «с делать ход конем» – значит выполнить какой-то необычный или хитрый шаг.


Слон

Слон – сильная, дальнобойная фигура. Номинальная стоимость слона составляет 3 очка, и по силе он примерно равен коню. Это сравнение несколько условное, так как в открытой позиции слон может оказаться сильнее коня, а в закрытой – конь часто бывает сильнее слона. Конь и слон относят в шахматах к «легким фигурам».

Слон ходит и наносит удары во все стороны по диагонали на любое число клеток, как показано на рисунке. Слона, который ходит по белым клеткам, называют белопольным, а по черным – чернопольным.


Ладья

Ладья, как и ферзь, считаются тяжелой фигурой. Ее номинальная стоимость 5 очков. Ладья ходит и бьет по вертикали и горизонтали на любое число клеток.


Специфический ход в шахматной партии – рокировка. Рокировка правильно выполняется так – короля передвигают на 2 клетки к ладье и ладью переставляют за короля. Рокировку можно делать при соблюдении следующих условий :

    к ороль и ладья, с которой происходит рокировка, до этого в игре не делали ходов;

    на горизонтали м ежду королем и ладьей отсутствуют другие фи гуры;

    к ороль не находится под ударом фигуры противника;

    п оле, через которое передвигается король и поле, на которое он становится не находятся под ударами фигур противника.

Длинная рокировка выполняется в сторону ферзевого фланга, к ороткая – в сторону королевского.


Нельзя первой переставлять ладью. В шахматах существует правило: взялся – ходи. Если сначала передвинуть ладью к королю, противник имеет право потребовать считать ход завершенным, и рокировка не состоится. Рокировка – единственный ход в шахматах, когда один ход выполняют две фигуры.

Ферзь

Ферзь – сильнейшая фигура в шахматах, с номинальной стоимостью в 10 очков. Ферзь ходит во все стороны по вертикали, горизонтали и диагонали на любое число клеток доски. Ферзь – важная фигура. Он сильный и мобильный, эффективен в нападении и защите. Ферзя надо оберегать от ударов фигур противника. Потеря ферзя или размен его на фигуру меньшего достоинства оставляют мало шансов на победу.

Равноценно ферзя можно разменять на ферзя, две ладьи или три легкие фигуры противника. Бывают случаи, когда опытный шахматист специально отдает ферзя для достижения определенной цели в партии. Это называется «жертва». Начинающим любителям надо помнить, что ферзя надо хранить и использовать как самую сильную фигуру.


Король

Король – самая главная фигура в шахматах и не имеет номинальной стоимости. Партия проиграна, когда погибает король – получит мат. Короля нельзя держать под боем фигур противника. Ему нужна постоянная защита. Как и ферзь, король ходит и наносит удары по вертикали, горизонтали и диагонали, но только на одну клетку в любую сторону. Расположенный в середине доски, король держит под ударом 8 полей.


В конце партии, когда фигур на доске остается на порядок меньше, сила короля становится равной примерно силе легкой фигуры.

Шах – такое положение, когда король стоит под ударом фигуры противника. Короля нельзя оставлять под шахом. Необходимо уйти на другое поле, защититься своей фигурой или просто побить фигуру противника, объявившую шах.


На рис. 10 белый король может уйти от шаха, слон может прикрыть короля, ферзь может побить черную ладью.

Партия заканчивается, когда король получает мат. Это значит, что король находится под ударом (шахом) и уйти ему некуда – свободные поля находятся под ударом фигур противника.


Любопытная ситуация в игре – пат. Король не находится под шахом, но ходить ему некуда – все свободные поля находятся под ударом фигур противника. Другие фигуры тоже не имеют ходов.


В этом случае партия заканчивается вничью.

По принятой системе подсчета за победу насчитывается 1 очко, з а ничью 0,5 очка, з а поражение 0.

Некоторые фигуры имеют двойное название. До революции слона называли офицером, ладью – турой, ферзя – королевой. Среди шахматистов эти названия не имеют распространения, иногда их используют любители.

Шахматы – увлекательная настольная игра, которая с давних времен славится как игра истинных интеллектуалов. Игра способствует развитию мышления, способности правильно оценивать ситуацию и находить из нее выход. Но играть в шахматы могут не только те люди, которые обладают хорошим мышлением. Правила игры относительно несложные, поэтому новичок в течение нескольких игр сможет их запомнить и даже делать определенные успехи. Дети с легкостью осваивают данную игру, а шахматные турниры проводятся не только для взрослых, но и для детей.

Легенда о появлении шахмат

В давние времена, несколько тысяч лет назад, когда на земле еще не существовало телефонов, компьютеров, телевизоров и прочей техники, в Индии правил очень деспотичный и кровожадный правитель. Самым большим развлечение для него была война , он и года не мог просидеть на месте, чтобы не воевать. Все соседние государства и племена разбегались от ужаса, который наводил на них жестокий правитель Индии. Да и индийскому народу все эти войны очень надоели. Но правителя ничем нельзя было отвлечь от любимого занятия.

Однажды один мудрец пришел к правителю и предложил сыграть в игру, которая имитировала войну между двумя государствами, но не вживую, а на доске с нарисованными клеточками. В игре, кроме короля, была конница, крепости и пешки, что очень понравилось правителю. У мудреца была цель не только отвлечь правителя от настоящих войн, но и показать ему, что он ничего не значит без своих подданных.

Индийскому правителю настолько понравилась игра, что он играл в нее практически без остановок и совсем забыл о реальных войнах. Когда он спросил у мудреца, что же он хочет в награду за придуманную игру, мудрец, немного подумав, ответил, что хочет зерна, а о его количестве ответил так: «На первую клеточку положи мне 1 зернышко, на вторую клеточку – 2, на третью в два раза больше и так дальше, пока не заполнятся все клеточки». Правителя немного обидел такой ответ, он думал, что мудрец считает его слишком скупым, но все-таки выполнил желание мудреца.

Когда придворные математики подсчитали, сколько в итоге правитель должен зерна мудрецу получилась огромная сумма — намного больше, чем выращивали все земледельцы страны за год. Тогда правитель понял, что мудрец поистине умен, и сделал его своим главным помощником.

Цель и описание игры

Правила игры на протяжении многих веков видоизменялись и трансформировались. Классические правила игры, по которым сегодня играет весь мир, сформировались пару веков назад.

Игра проходит на доске, которая состоит из 64 клеток черного и белого цвета (клетки разных цветов чередуются между собой). Игра рассчитана на двух игроков, с двумя комплектами фигур (один комплект белого цвета, второй черного). Каждый комплект состоит из 16 штук:

Каждая фигура ходит по-своему, а за один ход можно походить только одной фигурой. Начинает игру тот игрок, у которого белые фигуры. Все фигуры можно «убивать» кроме короля.

Существует два вида шахматной игры:

  • На время;
  • Без времени.

Если это обычная дружеская игра, то обычно играют за чашкой кофе, без времени, игроки ходят по очереди, пока один не проиграет. На турнирах и соревнованиях играют на время — это когда каждому игроку дается определенное количество времени на раздумья. Как правило, время дается не на один ход, а на всю игру в целом.

По времени игра делится на 3 типа:

  • Пуля. Это когда на всю игру каждому игроку дается всего по одной минуте.
  • Блиц. Еще такой тип игры имеет название быстрые шахматы. Каждому игроку дается на всю игру от 12 до 20 минут.
  • Классические шахматы. В данной игре время выделяется от 20 минут до нескольких часов. Можно спокойно обдумать и спланировать тактику игры.

Очень важно знать следующие понятия:

  • Шах — король находится под ударом фигурой противника. Но короля можно закрыть любой своей фигурой, или же король может уйти с той клетки, на которой он находится под ударом.
  • Мат — король находится под ударом и у него нет возможности уйти или спрятаться за любой своей фигурой. Другими словами, когда король не может уйти от нападения, мат означает проигрыш.
  • Пат — игрок не может никуда сходить ни одной из своих фигур. Пат означает ничью.

Цель игры – «захватить» короля противника до того, как его армия «захватит» вашего короля. Объявить сопернику мат или же создать такую ситуацию, когда соперник захочет самостоятельно сдаться. Чаще всего это происходит, когда почти все его фигуры биты.

Первое, с чем необходимо ознакомиться начинающему шахматисту, это как правильно расставляются фигуры на шахматной доске, и как ходит каждая фигура.

Шахматные фигуры занимают 2 линии на доске — те, которые находятся ближе к игроку. На второй линии располагаются пешки в каждой клетке. На первой линии по краям ставятся ладьи, далее ближе к центру — кони, затем — слоны (офицеры), две оставшиеся клетки занимают король и ферзь (королева). Черная королева стоит на черной клеточке, а черный король, соответственно, на белой. Белая королева стоит на белой клеточке, а король — на черной. Существует поговорка о том, что королева любит свой цвет, именно поэтому фигуры так и располагаются.

Сбоку на доске с одной стороны написаны цифры, а с другой — буквы. Белые фигуры расставляются на 1 и 2 линию, а черные — на 7 и 8.

Самое основное, что нужно знать, перед тем как начать играть – это как ходят все шахматные фигуры. Ходят они все по-разному, поэтому важно запомнить и не путать.

Пешка

Чаще всего игра начинается с хода пешкой , так как все остальные фигуры закрыты пешками (возможен еще ход конем, но об этом позже). Пешка ходит по прямой и только вперед (назад ходить запрещено). Можно ходить на одну клетку или на 2 клетки вперед (то есть через одну). Если пешка уперлась в другую фигуру, то ходить она больше не может, пока не освободится место для хода. Взять (побить) пешка может любую фигуру за исключением короля. Взятие происходит по диагонали на одну клетку вперед.

Уникальное свойство пешки заключается в том, что она может превратиться в любую фигуру, кроме короля. Для этого ей нужно дойти до последнего ряда с противоположной стороны.

Слон

Слон по своему внешнему виду может запросто замаскироваться под пешку и сбить с толку неопытного игрока. Но слон похож с пешкой только внешне. Ходит данная фигура по диагонали в любую сторону . Взятие так же, как и у пешки, происходит по диагонали. Через фигуру ферзь перепрыгивать не может. Если на преграде ему становится чужая фигура, то он может ее убить, а если своя — то просто проход будет закрыт, и дальше слон двигаться не сможет.

У каждого игрока по два слона, один из них белый – это тот, который изначально стоит на белой клетке и контролирует белые диагонали. Второго слона, который стоит на черной клетке, называют черным, он контролирует черные диагонали. Если слон стоит в центре доски, то ему могут быть подконтрольны целых 13 клеток (в зависимости от загруженности фигурами).

Ладья

Располагается она на крайних клетках доски. Ходят ладьи по прямой по горизонтали и по вертикали на любое количество клеток, которое позволяет пространство. Перепрыгивать через фигуры запрещено. Взятие тоже происходит по прямой, по вертикали или по горизонтали. По своим способностям ходить ладья очень напоминает слона.

Чаще всего первую часть игры ладья не принимает активное участие, так как находится за забором пешек. Свою силу фигура обретает, когда ей предоставлено пространство.

Конь

Это самая хитрая и коварная фигура в шахматах, особенно для новичков. Именно конем сложнее всего научиться ходить и замечать угрозу вражеского коня. Ходит данная фигура буквой «Г». Возможно несколько вариантов:

Конь может перепрыгивать через фигуры как через свои, так и через чужие. Бить конь может только ту фигуру, которая стоит на клетке, где заканчивается его ход, все остальные фигуры, которые мешают его ходу, он просто перепрыгивает.

Король

Король уникален тем, что он не может исчезнуть с шахматной доски, его нельзя убить . Если король оказывается под боем, то он обязан уйти, или же его должна закрыть собой любая другая фигура. Если король не может скрыться от угрозы, объявляется мат и партия считается оконченной. Все фигуры, помимо того, что они должны как можно быстрее поставить мат противнику, не должны забывать о своем короле и его охране.

Ходить король может по горизонтали, по вертикали и по диагонали, но только лишь на одну клетку. Бить фигуры он также может по диагонали, по вертикали и по горизонтали, но только лишь в том случае, если фигура противника находится на расстоянии одной клетки от короля.

Ферзь

Ферзь считается самой ценной фигурой в шахматах. Ходить ферзь может на любое расстояние по диагонали, по вертикали и по горизонтали. Очень схож с возможными ходами короля, но с отличием дальности хода. Перепрыгивать через фигуры ферзь не может.

Шахматы – это невероятно интересная, притягательная игра, которая требует мастерства и стратегического мышления. На протяжении столетий она была популярна среди интеллектуалов и ученых; тем не менее, чтобы играть в шахматы, не нужно быть гением – даже дети умеют играть и делают это хорошо. Вы еще будете говорить "шах и мат! " после прочтения этого руководства, начиная с указанного ниже шага 1.

Шаги

Понимание игры, доски и фигур

  1. Изучите виды фигур и то, как каждая из них ходит. Каждая фигура имеет свои особенности движения. Ниже вы увидите названия фигур и то, как каждая из них ходит (не считая пары исключений, к которым мы еще вернемся):

    • Пешка : самая базовая фигура в игре (у вас их 8). Своим первым ходом она может пойти вперед на одну или две клетки, но после этого может ходить вперед только по одной. Пешки могут взять фигуры, которые находятся на одну клетку по диагонали впереди от них, и они не могут ходить назад.
    • Ладья : выглядит как башня. Может ходить по горизонтали или по вертикали на любое количество клеток. Может осуществлять взятие фигур в конце своего хода.
    • Конь : выглядит соответственно названию и является самой хитроумной фигурой. Ходит буквой "Г" на две клетки по горизонтали и затем одну по вертикали или на одну клетку по горизонтали и две по вертикали в любом направлении. Конь – это единственная фигура, которая может прыгать через другие фигуры. Взять он может только те из них, которые находятся на последней клетке его хода.
    • Слон : ходит только по диагонали, но может передвигаться по ним на любое количество клеток. Выглядит как головной убор епископа.
    • Ферзь : самая сильная фигура (обычно с более женственной короной). Может ходить на любое количество клеток по горизонтали, вертикали или диагонали и осуществлять взятия в любом из этих направлений.
    • Король : может ходить или брать фигуры на одну клетку от себя в любом направлении. Это фигура, которую нельзя отдавать ни за какую цену, так как это будет означать проигрыш партии.
      • Помните, у каждой фигуры есть относительная ценность. Король наиболее ценен и должен быть защищен. Ферзь – наиболее разноплановая фигура, которая отлично подходит для защиты короля. Кони отлично подходят для внезапных атак, а слонов неопытные игроки часто не замечают. Ладьи – это сильные дальнобойные фигуры. Пешки могут показаться чем-то незначительным, но они отлично подходят, чтоб пожертвовать их ради захвата более сильной фигуры.
  2. Поймите суть. В шахматах вы пытаетесь взять в плен короля оппонента, а он - вашего. Это – основная цель, вторая по важности, очевидно, заключается в защите своего короля. Для этого нужно уничтожить так много фигур оппонента, как это возможно. Когда вы нападаете на короля соперника, но он может уйти от атаки, он "под шахом". Если же вы напали на короля соперника, и он не может уйти, то здесь шах и мат, что означает вашу победу.

    • Шахматы – игра интеллекта и стратегии. Есть много ходов и правил, которые новички не смогут сразу предусмотреть и понять. Будьте терпеливы! По мере того, как вы будете играть, будет становиться все интереснее.
  3. Установите доску. Теперь, когда вы знаете, как ходит каждая фигура, можете расставить их на доске. Расположите ее так, чтоб у каждого игрока была светлая клетка справа внизу. Расставлять фигуры нужно следующим образом:

    • Расположите все пешки на втором ряду перед вами так, чтоб между вами и вашим оппонентом была стена из пешек.
    • Поставьте каждую ладью в угол на вашей стороне доски.
    • Расположите коня рядом с каждой ладьей и слона рядом с каждым конем.
    • Поставьте ферзя на левую клетку из оставшихся двух соответственно его цвету (черный ферзь должен стоять на черной клетке, белый – на белой).
    • Наконец, поставьте короля на последнее оставшееся поле. Убедитесь, что у вашего партнера такая же расстановка фигур.
  4. Если вы настроены всерьез, рассмотрите возможность изучения названий вертикалей и горизонталей. Каждому полю на доске соответствует буква и число. В случаях, когда кто-то говорит что-то вроде, "конь на C3," это C3 является частью системы; оно делает указание на конкретную клетку намного более простым. Вот как это работает.

    • Вертикали – это столбцы клеток, они выглядят как продольные линии. Если начать слева, они называются буквами А-Н.
    • Горизонтали – это ряды полей, они выглядят как поперечные линии. Начиная снизу, они нумеруются от 1 до 8.
    • Вертикали в названии идут первыми. Ваши ладьи, например, стоят на А1 и Н1.

Игра на практике

  1. Белые ходят первыми. Это происходит следующим образом. Они выбирают фигуру, которой хотят походить, и наступают, разыгрывая дебют. Они делают ход, а черные отвечают. Дебют – одна из важнейших стадий игры. Нет "правильного" способа его розыгрыша – у каждого свой стиль. Найдете свой и вы. Однако есть несколько вещей, о которых следует помнить:

    • Не спешите немедленно атаковать. В дебюте вы просто ищете для своих фигур наиболее удобные позиции. Вам хотелось бы, чтоб они располагались на хороших и безопасных полях.
    • Как правило, не стоит делать больше двух ходов пешками. Потом обратите внимание на более сильные фигуры – слонов, коней, ферзя и ладьи. "Развитие" (вывод фигур с исходных позиций) не заканчивается, пока каждая фигура не сделает ход.
    • Многое в дебюте будет зависеть от соперника – вам следует внимательно присматриваться к его игре. Поэтому наблюдайте и пытайтесь понять, что он хочет сделать. Эта игра располагает к предвидению, как ничто другое.
  2. Подключите правило en passant ("взять на проходе"). Если желаете его применить, вот оно. Хотя многие начинающие и не переживают по этому поводу. Но если вам интересно, как сделать игру более французской и сложной, чем она уже есть, это правило применяется следующим образом:

    • Если вы помните, ваша пешка может пойти на два поля вперед своим первым ходом. Предположим, что вы так и делаете, останавливаясь рядом с пешкой вашего оппонента. Следующим и только следующим ходом ваш противник может взять вашу пешку en passant . Обычно пешка бьет только наискосок, но в этой единственной ситуации она может сделать взятие на проходе (буквальный перевод) и передвинуться при этом на одну клетку по диагонали, как обычно.
    • Опять-таки, это может произойти только сразу же после того, как пешка первым ходом походила на две клетки. Если момент прошел, то возможность такого маневра теряется.
  3. Ходите по очереди. И да будет игра! Чередуйте ходы со своим оппонентом, пытаясь добраться до вражеского короля и устраняя фигуры, которые будут мешать. Если вы заберете ферзя вашего оппонента или заставите противника защищаться, то вы будете чувствовать себя отлично, впрочем, есть и много других возможностей для победы.

    • Может показаться, что пешки просто путаются под ногами, но не спешите ими жертвовать. Если одна из них пройдет до противоположного края доски, она превращается в любую другую фигуру (кроме короля)! Обычно люди ставят ферзя, но вы можете превращать пешку и во что-то другое. Если вы при попустительстве оппонента проведете пешку, это очень сильно повлияет на течение игры.
  4. Всегда думайте на шаг вперед. Если вы поставите своего коня сюда, что произойдет? Не подставите ли вы его под удар фигур оппонента? У вас есть время на атаку или же ваш король (или даже ферзь) нуждается в защите? Какие возможности таятся на территории вашего оппонента? Куда повернется игра в следующие несколько ходов?

    • Это не та игра, где можно бездумно двигать фигуры туда-сюда – они все влияют друг на друга тем или иным образом. Иначе своя же пешка будет стоять на пути вашего слона, король будет защищен только конем, а ладья вашего оппонента будет готова атаковать вашего ферзя, если вы только с этим ничего не сделаете. Поэтому планируйте свои ходы и, по возможности, предугадывайте ходы своего оппонента.
    • Всегда, где возможно, принимайте контрмеры. Вы вполне можете подставить пешку под бой слона оппонента, если следующим ходом вы заберете его конем. Иногда следует идти на хорошо спланированные жертвы.
  5. Научитесь делать рокировку. Помните о "некоторых исключениях", которые мы упоминали, описывая ходы фигур? Так вот, помимо взятия en passant пешкой, есть еще и рокировка. Это когда ваши король и ладья меняются местами – это укрывает короля и выводит ладью, убивая двух зайцев сразу. Это очень, очень полезно.

    • Одним ловким движением (а рокировка – это один ход), вы двигаете одновременно короля и ладью. При рокировке вправо (это встречается чаще) ваш король двигается на две клетки вправо, а ладья – а две клетки влево. При рокировке в левую сторону король движется на два поля влево, а ладья – на три вправо.
  6. Ставьте шах королю соперника. В ситуации, когда вы могли бы взять короля соперника следующим ходом, но он может спастись, говорится, что король под шахом. Когда такое происходит, скажите вслух "шах". У вашего оппонента в таком случае есть такие варианты:

    • Он может уйти королем
    • Он может поставить между фигурой, угрожающей шахом, и королем свою фигуру
    • Он может взять фигуру, объявившую шах
    • Это хорошо. Это очень хорошо. Это заставляет вашего оппонента защищать своего короля, из чего следует вывод, что сам он атаковать не будет. Вы хотите, чтоб ваш оппонент защищался как можно больше.
  7. Выиграйте игру, ставя мат королю соперника. Это означает, что вы объявляете королю соперника шах, от которого он не может спастись. Когда это произойдет, с упоением скажите "шах и мат!" В этом случае оппонент кладет своего короля на доску, что сигнализирует о его поражении. Бум!

    • Иногда случается ситуация пата – в этом случае игра завершается вничью. Это когда вы можете подставить своего короля под шах здесь, здесь и здесь, и вы минутами расхаживаете по комнате в поисках других возможностей. Другая возможность заключается только в том, чтоб все-таки подставить короля под шах. В этом случае игра завершается патом.

Общая стратегия

  1. Используйте все свои фигуры. Звучит вполне логично, правда? Но одна из самых больших ошибок новичков в том, что они используют только некоторые из своих фигур. Когда это происходит, остальные фигуры начинают только мешать и с легкостью уничтожаются оппонентом. Поэтому вдыхайте жизнь в доску, заставляйте вашего оппонента быть настороже и задействуйте всю свою армию.

    • В дебюте продвиньте несколько пешек на одну-две клетки вперед, а потом начните ходить другими парнями. Это позволит вывести больше фигур с первой горизонтали и они легко войдут в игру, добавляя вам потенциала для атаки.
  2. Контролируйте центр. Поскольку оттуда фигуры могут двигаться в разных направлениях, контроль центра важнее, чем флангов. Когда вы доминируете в центре, у вашего оппонента намного меньше безопасных, хороших полей для своих фигур. Его сила сильно падает, если он может играть только влево и вправо. Поэтому захватите центр настолько быстро, насколько это возможно!

    • Именно поэтому так много людей начинают игру ходами центральных пешек. Только убедитесь, что вы не подставляете своего короля под мат от хорошо расположенного слона!
  3. Не отдавайте свои фигуры без причин. И так понятно, правда? Если вы должны отдать фигуру, обменяйте ее на что-то. Но никогда не отдавайте ее бездумно – они все ценны, понимаете вы это или нет. Если вам интересно, каждую фигуру можно примерно оценить в баллах. Чем ценнее фигура, тем в большее количество баллов она оценивается:

    • Пешки – 1 балл
    • Кони – 3 балла
    • Слоны – 3 балла
    • Ладьи – 5 баллов
    • Ферзи – 9 баллов
      • Короли бесконечно ценны по понятным причинам.
  4. Защищайте своего короля. Опять большая банальность, к сожалению. Если вы не делаете ничего другого и не очень любите атаковать, то вы просто обязаны защищать короля. Спрячьте его в угол рокировкой, дайте ему несколько хороших телохранителей и начните уничтожать силы оппонента своими фигурами. Вы хотите, чтоб оппонент начал подумывать о бегстве вместо атаки, и чем быстрее, тем лучше.

    • Сам по себе он мало что может сделать; поэтому он почти всегда нуждается в поддержке одной-двух фигур для защиты. Во всех случаях играйте фигурами внимательно и держите их на страже короля.
  • Центральные четыре поля – это лучшие места для ваших фигур, поскольку в центре доски у них больше пространства для маневров, чем на краю. Увеличивая количество своих ходов, вы также ограничиваете возможности оппонента.
  • Всегда помните о том, что важно иметь выдвинутые фигуры в центре доски. Но чем больше пешек останется сзади, тем проще будет защищать короля.
  • Убедитесь, что вы внимательно наблюдаете за ходами вашего оппонента. Они повлияют на ваши ходы, но не на план, который вы хотите реализовать.

Предупреждения

  • Быстрые шахматы не для начинающих. Они сложны, располагают к конкуренции и создают неуверенность в своих силах у новичков.
  • Шахматные фигуры могут быть опасны для маленьких детей в случае проглатывания.

А из этой статьи вы узнаете, как позволено вести себя простым солдатам шахматной армии – шахматным пешкам . Восемь белых и восемь чёрных пешек – их много, но они самые слабые. Правда, если пешки соберутся вместе и начнут двигаться, то с их лавиной не смогут справиться самые сильные шахматные фигуры . На каждую маленькую пешку приходится целых пять правил передвижения по доске. Поставим на шахматную доску несколько белых и чёрных пешек и рассмотрим правила ниже.

Шахматные ходы пешки

Правило 1 (как пешки ходят)

Маленькие шахматные пешки ходят
1) по вертикали , 2) вперёд , 3) на одну клетку .
Белые двигаются со 2-й на 8-ю горизонталь. Чёрные пешки им навстречу – с 7-й на 1-ю.
Ходы белых пишутся слева, а чёрных – справа.
1. e5 – e6 h4 – h3
2. e6 – e7 h3 – h2

Правило 2 (первый ход)



Если пешки ещё не ходили и стоят на 2(7)-й горизонтали, то свой первый ход они могут сделать как на одну, так и на две клетки (через клетку).

1. b2 – b4 b7 – b5
2. d2 – d4 g7 – g5
3. с2 – с4 с7 – с5
Все пешки могут пойти на две клетки!
Букву «П» (пешка) перед ходом не пишут!
Теперь внимание ! Пешки частенько упираются друг в друга (например, пешки е7 и е6 ). Ладья , король и ферзь совершили бы взятие, но пешки и белая, и чёрная, так и останутся стоять друг против друга до тех пор, пока путь перед ней не освободится.
Если пешка встречает кого-нибудь на своём пути, она дальше ходить не может.

Правило 3 (взятия)



Пешки бьют вперёд наискосок (по диагонали) на одну клетку.
Посмотрите на белую пешку e2 и чёрную d3. При ходе белых последует
1. e2: d3 ,
а при ходе чёрных
1. . . . d3: e2 .
При записи шахматных ходов три точки после «1» обозначают, что сейчас ход чёрных.
Такие же взятия могут совершить другие пары пешек: a – b , b – c , f – g .
Посмотрите на пару b5 и b6 . Это встретившиеся пешки. Но теперь у них появилась возможность двинуться вперёд со взятием.
Шахматные солдаты-пешки смело идут вперёд. Спросим их: «Зачем?» Отправляясь в путь, каждый солдат мечтает дойти до конца и стать генералом. Конечно, пешка мечтает стать ферзём , но может надеть и не такие «высокие» погоны. За этот подвиг пешке присваивают звание, которое она пожелает. Посмотрите на диаграмму. Любая пешка может повысить своё звание.

Правило 4 (превращения пешки)

Когда пешка доходит до последней горизонтали, то она превращается в любую фигуру того же цвета, кроме короля.
При этом пешка снимается с доски, а на её место становится новая фигура.
1. b7 – b8Ф c2 – c1C
(b7: c8K ) (c2: d1К )
2. f6 – f7 h3 – h2
3. f7 – f8C h2 – h1K
(f7: g8Л ) (h2: g1С )
После записи хода обозначим фигуру, в которую превратилась пешка.
Пешка b7 пошла на b8 – ферзь . ----> b7 – b8Ф
Пешка c2 бьёт на d1 – конь . ----> c2: d1К
Как ты думаешь, сколько ферзей одного цвета может быть на шахматной доске одновременно? Оказывается, 9 (в 8 ферзей могут превратиться пешки и ещё один свой. Не забыли про него?).

Взятие пешки на проходе

Правило 5 (Взятие пешки на проходе)

Если пешка, стоящая на 2(7)-й горизонтали, ходит сразу на два поля и проходит через поле, которое атакует пешка другого цвета («битое поле» ), то последняя может её побить.
Правило действует только один ход.
На верхней половине диаграммы показано, как происходит взятие пешки на проходе.
1-ая часть – пешка стоит на 7-й линии и хочет пойти сразу на две клетки:
1. . . . g7 – g5 ;
2-ая часть – белая пешка хочет съесть чёрную;
3-ая часть – что получилось после взятия:
2. h5: g6 ;
На нижней части диаграммы вы видите «битое поле» е3 , которое преодолевает белая пешка e2 , и пару «голодных» чёрных пешек d4 , f4 , мечтающих ей закусить. Белым не рекомендуется ходить:
1. e2 – e 4 так как чёрные пешки d4 и f4 могут совершить взятие на проходе: 1. . . . f4: e3 (d4: e3) .

Всеволод Викторович Костров

Задайте вопрос или Оставьте свой комментарий


Top