Быстрые нарды правила игры. Правила игры.Короткие нарды. Короткие нарды - начальная позиция

Правила игры «Нарды короткие»

Начальная позиция

Игра для двух игроков на доске, состоящей из 24 узких треугольников, называемых пунктами.

Треугольники объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются - дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.

В некоторых вариантах проводится дополнительное различие между кусками на домашней доске противника, считающимися тройной потерей, и кусочками на баре для четырехкратной потери. Чтобы ускорить игру в матче и увеличить интенсивность игры и необходимость стратегии, обычно используется куб удвоения. Если игрок полагает, что его положение должно быть выше, он может, прежде чем перевернуть кубики на своем ходу, удвоить, т.е. потребовать, чтобы игра игралась в два раза по текущим ставкам. Куб удвоения помещается с 2-мя боковыми гранями вверх, чтобы показать, что ценность игры удвоена.

Цель игры

Цель игры « » - провести все свои фишки в «дом» и снять их с доски раньше, чем это сделает второй игрок.

Передвижение фишек

Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения. Игрок, у которого выпало большее число, передвигает свои фишки в соответствии с числами на обеих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.

Короткие нарды – цель игры

Его противник должен либо принять вызов, либо уйти в отставку с игры на месте. После этого право на удвоение принадлежит исключительно игроку, который в последний раз принял двойной. Если это произойдет, куб будет помещен с лицом следующей мощности двух показов.

Игра редко удваивается в четыре раза выше первоначальной ставки, но теоретического ограничения на количество парных очков нет. Обычное правило позволяет бобрам, которые являются правильными для игрока, чтобы немедленно удвоить, когда предложил куб удвоения, сохраняя куб вместо того, чтобы дать ему резервную копию. Вызов удвоения должен быть вызван до того, как игрок с удвоением первоначально свернет кости. Таким образом, ставки в игре могут резко возрасти. Енот иногда вырывается в ответ на бобра.

Число на каждой кости показывает, на сколько пунктов игрок должен передвинуть свои фишки. Фишки всегда движутся только в направлении к своему дому. При этом применяется правило: фишка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более фишками противоположного цвета.

Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной фишкой на три поля, а другой - на пять, либо он может пойти одной фишкой сразу на восемь (5 + 3) поля, но последние лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт.

Игрок, который принимает бобра, может предложить енота, снова удвоившись. Бобры и еноты обычно разрешаются, когда нарды играют за деньги по игре и обычно не допускаются в матчах. Правило Якоби позволяет гаммам и нардам рассчитывать их соответствующие двойные и тройные точки только в том случае, если было хотя бы одно использование кубка удвоения в игре. Это побуждает игрока с большим лидерством в игре удвоиться и, скорее всего, закончит игру, вместо того, чтобы увидеть игру до конца в надежде на то, что в геммоне или нарде.

Правило Якоби широко используется в денежной игре, но не используется в матче. Правило Кроуфорда делает матч гораздо более справедливым для игрока в лидерах. Если игрок находится в одной точке от победы в матче, у его оппонента нет причин не удваивать; в конце концов, победа в игре со стороны игрока приведет к тому, что он выиграет матч независимо от удвоенных ставок, в то время как выигрыш соперника выиграет вдвое, если ставки удвоятся. Таким образом, нет никакого преимущества в том, чтобы выиграть матч, чтобы быть одним очком завывания победы, если один из противников - это два момента, застенчивый.

Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды.

Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть фишки в любой комбинации как сочтет нужным.

Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно.

Чтобы исправить эту ситуацию, правилу Кроуфорда необходимо, чтобы, когда игрок становился одной единственной точкой, не выигравшей матч, ни один из игроков не может использовать куб удвоения для одной игры, называемой игрой Кроуфорда. Как только игра Кроуфорда закончена, возобновляется обычное использование куба удвоения. Не так же универсально, как правило Якоби, правило Кроуфорда широко используется и как правило, предполагается, что он действует для матча.

Иногда используются автоматические удваивания, что означает, что любые повторные броски, которые игроки должны делать в самом начале игры, имеют побочный эффект, вызвавший двойной. Таким образом, бросок 3-3, за которым следует повторный бросок 5-5, а затем повторный бросок 1-4, который начинает игру всерьез, заставит игру играть с самого начала с 4-кратным нормальным ставки. Куб удвоения остается посередине, и у обоих игроков есть доступ к нему. Правило Якоби все еще действует. Опять же, автоматические двойники являются обычными в играх с деньгами. но они редко, если вообще когда-либо, используются в матче.

Как забить и зарядить фишку

Пункт, занятый только одной фишкой, носит название блот. Если фишка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько фишек находятся на баре, первая обязанность игрока - это зарядить фишки в доме соперника. Фишка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.

Несколько поворотов от начала примерной игры будут иллюстрировать правила движения. Чтобы начать игру, синие рулоны 4 и зеленые рулоны 1, поэтому синий принимает первый ход, играя в 4. Это неблагоприятный рулон открытия, возможно, самый худший, но синий использует его как можно лучше.

Очень редко бывает, что в одной точке есть пять шашек, поэтому синие начинают разбрасывать шашки. Он угрожает построить премьер, то есть блокаду, чтобы не допустить возвращения двух зеленых зеленых шашек из дома. Недостатком выбора синего является то, что он не очень безопасен. Он оставляет два пятна, которые могут попасть в зеленый цвет.

К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить фишку в четвертый. либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более фишками противника.

Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход.

Как сбросить фишки

Когда игрок привел все свои пятнадцать фишек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает фишку следующим образом: бросается пара костей, и фишки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять фишку с шестого пункта.

Это оставляет синий цвет с двумя шашками на баре, пытаясь снова войти на домашнюю доску зеленого цвета, которая имеет две точки, заблокированные зеленым. Грин был мудр, чтобы дважды ударить, потому что он нарушает синие усилия по созданию премьер-лиги, и он значительно уступает силе в гонке. Эти две шашки должны пройти весь круг до того, как синий начнет снижаться.

Напротив, решение «зеленого» сделать 2-балльное было стратегически сомнительным. Хотя это может помешать синему войти с двумя шашками, и есть шанс, что зеленый будет иметь возможность построить сильную доску до того, как синий будет организован, увеличив шансы выиграть гамму, недостатком является то, что зеленым теперь будет сложно построить премьер. Если синему удается сделать продвинутый якорь, т.е. получить две свои задние шашки на зеленых 3, 4 - или особенно 5-й, затем блокируется игра зеленого цвета.

Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной фишки, игроку разрешается переместить фишку с пунктов, больших, чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать фишку с доски.

В стадии выбрасывания фишек все фишки игрока должны находиться в его доме. Если фишка будет побита в процессе выбрасывания фишек, то игрок должен привести фишку обратно в свой дом, прежде, чем он продолжит выбрасывать фишки. Тот, кто первый снял все фишки с доски, выигрывает партию.

Последняя более агрессивная игра имеет примерно на 3% лучший шанс выиграть гаммон, но теряет почти 1% чаще, согласно компьютерному анализу. Игра продолжается и синие рулоны 5 Эти два не могут быть воспроизведены из бара, потому что зеленый владеет его 2-мя очками, и пока синий не сыграет все свои шашки с бара, он не может играть нигде. Поэтому 2 теряется, и синяя очередь заканчивается.

Грин получил то, что хотел, потому что синий не смог войти в оба шашки, но бой еще далек от завершения. Зеленый должен ударить пятно в его следующем рулоне, иначе у синего есть 50% шанс покрыть его пятно и займет довольно сильное положение. Даже если зеленый удар, синий имеет много рулонов, чтобы ударить. Война за 5-очковый зеленый цвет будет определять характер игры в ближайшем будущем.

Правила игры в «Короткие нарды» могут показаться запутанными, но они не вызывают никаких затруднений после нескольких тренировочных партий. Поэтому, наверное, своими результатами игры в них делятся многие любители азартных игр, предпочитая проводить свой досуг именно двигая фишки по размеченной доске.

Суть игры в короткие нарды

В игре принимают участие два человека. Задача игрока - перевести все свои шашки через все поле игры по кругу и вывести их за его пределы.

Нарды играют по-разному, как шашки, черновики, камни, мужчины, счетчики, пешки, диски, пипсы или фишки. Цель состоит в том, чтобы удалить все свои собственные шашки с доски, чтобы соперник мог сделать то же самое. Сначала шашки разбросаны и могут быть заблокированы или удалены противником. Поскольку время игры для каждой отдельной игры короткое, ее часто играют в матчах, где победа присуждается первому игроку, достигая определенного количества очков.

Как побить и зарядить шашку в настольной игре короткие нарды

На каждой стороне доски есть трек из 12 длинных треугольников, называемых точками. Точки считаются соединенными через один край доски, образуя непрерывную дорожку в форме подковы и пронумерованные от 1 до игроков начинаются с двух шашек на их 24-очковой, трех шашек на их 8-балльной, и пять шашек каждый на их 13-точке и их 6-балльной. Оба игрока перемещают свои шашки в противоположных направлениях, начиная с 24-точки до 1-точки. Очки с 1 по 6 называются домашней доской или внутренней доской, а точки с 7 по 12 называются внешней доской. 7-точка называется точкой бара, а 13-точка - срединной точкой.

Казалось бы, что проще и придумать невозможно. Но даже такая элементарная игра, как нарды, скрывает множество интереснейших моментов. Не каждому участнику она дается легко. Конечный результат игры зависит не только от случайной выдачи костями значений для последующих ходов.

Как играть в «Нарды короткие»?

В короткие нарды играют на доске, имеющей двадцать четыре ячейки, называемых пунктами. Пункты объединены в четыре группы по шесть ячеек в каждой. Эти группы называются - дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.

Видео о игре в нарды, показывающее движение по доске, входящее из бара, формирование простых чисел, использование кубика удвоения и отведение. Чтобы начать игру, каждый игрок бросает один кубик, а игрок с более высоким номером движется первым, используя оба показанных числа. Если игроки сбрасывают один и тот же номер, они должны снова свернуться, так как первый ход не может быть дублетом. Оба кубика должны приземлиться полностью на правой стороне игрового поля. Затем игроки чередуют повороты, переворачивая два кубика в начале каждого хода.

После прокатки игроков в кости необходимо, по возможности, переместить свои шашки в соответствии с количеством пипсов, показанных на каждой кубике. Например, если игрок набирает 6 и 3, этот игрок должен переместить одну контрольную точку на шесть очков вперед, а другую или ту же контрольную точку - три очка вперед. Один и тот же контролер может перемещаться в два раза до тех пор, пока два движения отличаются: шесть, а затем три, или три, а затем шесть. Если игрок набирает два одинаковых номера, которые называются парными, этот игрок должен сыграть каждую кубик дважды.

Участвуя в онлайн игре «Короткие нарды» правила нужно соблюдать безоговорочно. Они таковы:

вывод фишек выполняется также посредством очереди и подбрасывания костей, то есть игрок продолжает выполнять фишками ходы, при этом действуют такие же правила как и в классических, длинных нардах ;

Например, при прокатке 5-5 игрок может перемещать до четырех отдельных шашек вперед по пять пробелов. Для любого броска, если игрок может переместить обе кости, этот игрок вынужден это сделать. Если игроки не могут двигаться, либо умереть в броске, учитывая положение своих шашек, то этот ход завершен, и ход переходит к противнику. Если любой из них умирает или другой, но не оба могут перемещаться, необходимо использовать более высокий. При удалении шашек с доски необходимо использовать точный валик, если штамп больше, чем любой контролер может использовать для выключения; в этом случае штамп воспроизводится с помощью контролера с наивысшей точки с доски.



Итог игры

«Короткие нарды» отличаются от прочих игр на доске тем, что в них не предусматривается ничья. Всегда четко определен победитель и проигравший.

Партию в нарды выигрывает тот, кто первым достигает финиша, а именно выводит все свои фигуры за пределы игорного поля. Если один игрок победитель, то второй автоматически присуждается проигравшим, даже если разница в результате один очередной ход.

Если кто-то умирает не может быть перемещен, но такой ход становится возможным благодаря перемещению другого штампа, этот ход является обязательным. В ходе хода шашка может приземляться в любой точке, которая не занята или занята только собственными шашками игрока, а также может наступить на точку, занятую ровно одной противоположной шашкой или «блот». случай, пятно было удалено и помещено в середину доски на планке, которая разделяет две стороны игровой поверхности. Контроллер никогда не может приземлиться на точку, занятую двумя или более противоположными шашками, таким образом, нет смысла когда-либо занимаются шашками от обоих игроков одновременно.

В нарды онлайн можно играть каждый раз с новым партнером, участвовать в так называемых онлайн Турнирах. Результат соревнований определяется обобщенным итогом за все сыгранные партии в нарды.

Все результаты сыгранных партий по каждому игроку заносятся автоматически в электронную сводную таблицу. Победителем в онлайн Турнире является тот, кто по итогам таблицы набирает большее число побед. Проигравшим является тот, кто набирает меньшее число побед.

Шашки, помещенные на баре, снова входят в игру через домашнюю доску соперника. Рулон из 2 позволяет шашкам вводить 23-пункт, рулон 3 по 22-очкам и т.д. игрок может не перемещать никаких других шашек, пока все шашки на баре, принадлежащие этому игроку, не войдут в игру. Когда все игровые шашки находятся на домашней доске этого игрока, этот игрок может начать их удаление; это называется вынос. Смерть не может использоваться, чтобы вытащить шашки из точки с меньшим номером, если на каких-либо более высоких точках нет шашек.

Например, если игрок набирает 6 и 5, но не имеет шашек на 6-балльной позиции, хотя 2 шашки остаются на 5-балльной позиции, то 6 и 5 должны использоваться для того, чтобы вырвать 2 шашки из 5 -точка. При снятии, игрок может также перемещать нижний кубик штампа до более высокого уровня, даже если это означает, что «полное значение более высокого штампа» не полностью используется. Например, если игрок имеет ровно 1 контрольную сумму, оставшуюся на 6 пунктах, и перекатывает 6 и 1, игрок может переместить 6-точечный чекер 1-го места в 5-пункт с нижним броском броска 1 и затем нести эту контрольную точку с 5-балльной точки с помощью броска 6; это иногда полезно тактически.


Top